Zweiter CloudCraft-Integrationsslice für Parität zwischen 2D und 3D auf Basis derselben autoritativen Wahrheit.
Ziel ist:
LiveGameplaySnapshot -> WorldOverlayModel -> Babylon adapters
Der 3D-Client soll dieselben Discovery-/worldSurface-Fakten konsumieren wie 2D, ohne lokale Ersatzwahrheit und ohne Renderer-Migration.
Umfang:
- 3D-Read-only-Snapshot-Bridge auf den aktuellen Snapshot-/Evidence-Vertrag setzen
- dasselbe
WorldOverlayModel für Babylon-Minimap und worldSurface-Darstellung verwenden
worldSurface.groups/points über einen Babylon-Adapter rendern
- Entity-Presence-Layer klar von persistenten Discovery-Fakten trennen
- leere oder ungültige Payloads als ehrlichen empty/blocked state behandeln
Regeln:
- Babylon bleibt Renderer
- keine Übernahme von Three.js- oder Donor-Szenenlogik
- keine Mutation von Discovery- oder
worldSurface-Wahrheit im Client
- Renderer-Objekte bleiben reine Präsentation
Abnahme:
- derselbe Snapshot erzeugt semantisch identische Discovery-/POI-Mengen in 2D und 3D
worldSurface ist serverseitig evidenzbasiert bis in den 3D-Renderpfad belegt
- Browser-Smokes belegen Snapshot-Empfang, Minimap-Parität und 3D-Objekte aus bekannten
groups/points
Erste Arbeitsaufträge
- aktuellen 3D-Snapshot-Einstieg, Minimap-Pfad und
worldSurface-Renderpfad kartieren
- festlegen, an welcher Stelle das gemeinsame
WorldOverlayModel in Babylon konsumiert wird
- Entity-Presence und persistente Discovery-Fakten im 3D-Pfad sauber trennen
- empty/blocked-Verhalten für fehlende oder ungültige Snapshot-Payloads definieren
Zweiter CloudCraft-Integrationsslice für Parität zwischen 2D und 3D auf Basis derselben autoritativen Wahrheit.
Ziel ist:
LiveGameplaySnapshot -> WorldOverlayModel -> Babylon adaptersDer 3D-Client soll dieselben Discovery-/
worldSurface-Fakten konsumieren wie 2D, ohne lokale Ersatzwahrheit und ohne Renderer-Migration.Umfang:
WorldOverlayModelfür Babylon-Minimap undworldSurface-Darstellung verwendenworldSurface.groups/pointsüber einen Babylon-Adapter rendernRegeln:
worldSurface-Wahrheit im ClientAbnahme:
worldSurfaceist serverseitig evidenzbasiert bis in den 3D-Renderpfad belegtgroups/pointsErste Arbeitsaufträge
worldSurface-Renderpfad kartierenWorldOverlayModelin Babylon konsumiert wird