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<title>DC Blog</title>
<link>https://spirite12.github.io/</link>
<description>Recent content on DC Blog</description>
<generator>Hugo -- gohugo.io</generator>
<language>zh-cn</language>
<copyright>DC</copyright>
<lastBuildDate>Sun, 05 Oct 2025 19:42:24 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://spirite12.github.io/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
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<title>关于</title>
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<pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/about/</guid>
<description>地点:福建 职业:游戏开发 游戏:Demo 工程:DC、DCFrame 技能:Unity、C#、Lua 工作:2019.1 - 至今 邮箱:spirit12</description>
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<title>Timer 计时器</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/25/25.10_timer/</link>
<pubDate>Sun, 05 Oct 2025 19:42:24 +0800</pubDate>
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<description>Timer 仓库地址:UnityTimer 简要说明:在 Unity3D 中承担计时器的操作。 安装 下载压缩包: 前往:Release 下载最新版本的压缩包,本文下载的是 1.1.0 版</description>
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<title>Frame Core Skill 技能</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/25/25.09_coreskill/</link>
<pubDate>Thu, 18 Sep 2025 18:12:20 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/25/25.09_coreskill/</guid>
<description>文档记录 这篇文章记录 Codex Skill 在当前 Unity 工程里的落地方式; 本文重点是 Core Skill 这一层基础 Skill,以及如何把 Table 和 Localization 的接入流程串起来; Codex Skill 简介 Codex Skill 可以理解</description>
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<title>Frame 代码优化之Codex</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/25/25.08_opcodex/</link>
<pubDate>Tue, 12 Aug 2025 19:40:24 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/25/25.08_opcodex/</guid>
<description>说明 这次借助 Codex 对当前工程做了一轮整理与修复; Codex 是什么: 它可以直接读工程代码、定位引用关系、批量修改脚本、补测试,再把结果整理成可追踪的变更。</description>
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<title>Search 搜索</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/25/25.07_unitysearch/</link>
<pubDate>Fri, 11 Jul 2025 19:40:24 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/25/25.07_unitysearch/</guid>
<description>本项目使用的 Unity 的版本是:2021.3.6f1c1 窗口说明 打开方式 快捷键:Ctrl + K 菜单栏:Edit -&gt; Search All&hellip; Project栏: 引擎右上角的放大</description>
</item>
<item>
<title>Frame Localization(二)</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/25/25.06_localization/</link>
<pubDate>Sun, 15 Jun 2025 19:40:22 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/25/25.06_localization/</guid>
<description>文档记录 阅读本文档之前,建议先了解 Localization 相关基础知识: Localization 本地化(一) Localization 本地化(二) 本文续接上一个文档: Frame Localization(一) 项目接入 项</description>
</item>
<item>
<title>Frame Localization(一)</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/25/25.05_localization/</link>
<pubDate>Wed, 21 May 2025 19:40:21 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/25/25.05_localization/</guid>
<description>文档记录 阅读本文档之前,建议先了解 Localization 相关基础知识: Localization 本地化(一) Localization 本地化(二) 项目接入 项目工程:链接 系统设计 本地化内容主要包括:文本本地化 与</description>
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<item>
<title>Frame CsvHelper</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/25/25.04_csvhelper/</link>
<pubDate>Tue, 15 Apr 2025 19:40:20 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/25/25.04_csvhelper/</guid>
<description>文档记录 在查看本文档之前,需了解 CsvHelper 相关的知识; 本文多语言相关内容请看后续文章查看; 若想了解相关知识,可查看如下文档: CsvHelper .Net库 项目接入 项目</description>
</item>
<item>
<title>CsvHelper .Net库</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/25/25.03_csvhelper/</link>
<pubDate>Wed, 12 Mar 2025 19:40:19 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/25/25.03_csvhelper/</guid>
<description>介绍 CSVHelper 用于读写 CSV 文件的 .NET 库,速度极快、灵活且易于使用。 下载 打开文档网站: CsvHelper Doc,点击 Download 下载按钮; 跳转到下载网址后,依次选择:Version</description>
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<item>
<title>Audio Toolkit 音效插件</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/25/25.02_audiotoolkit/</link>
<pubDate>Thu, 20 Feb 2025 19:40:18 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/25/25.02_audiotoolkit/</guid>
<description>前言 在音效领域内,常用的音效插件有:FMOD Studio、Criware、Wwise、Audio Toolkit; 使用 ChatGPT 对这几款音效插件进行了</description>
</item>
<item>
<title>Frame Addressable</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/25/25.0115_addressable/</link>
<pubDate>Wed, 15 Jan 2025 19:40:17 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/25/25.0115_addressable/</guid>
<description>文档记录 *在查看本文档之前,需了解 Addressable 相关的知识; 若想了解相关知识,可查看如下文档: Addressables 学习(一) Addressables 本地模拟热更(二) Addressable CDN远程热更(三) Addressable 游</description>
</item>
<item>
<title>Frame 搬运说明</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/25/25.0114_dcframe/</link>
<pubDate>Tue, 14 Jan 2025 19:40:17 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/25/25.0114_dcframe/</guid>
<description>说明 在 Gitlab 上的 DC、DCFrame 工程,准备在一步一步的搬运到 Github 上了; 搬运的原因如下: 统一路径:由于当前博客是在 Github 仓库上;而 DC 框架在 Gitlab 上。两端</description>
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<item>
<title>UniTask 异步、等待集成</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/24/24.12_unitask/</link>
<pubDate>Wed, 18 Dec 2024 19:40:16 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/24/24.12_unitask/</guid>
<description>前言 在处理异步编程代码时,可以用到:C# 提供的 Task 类、Unity 使用 MonoBehaviour 提供的协程 Coroutine、Unity 社区提供的一个高性能 UniTask 库 ; Uni</description>
</item>
<item>
<title>Timeline 时间线</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/24/24.11_timeline/</link>
<pubDate>Sun, 24 Nov 2024 13:40:18 +0900</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/24/24.11_timeline/</guid>
<description>前言 三种动画播放的理解: Animation:此组件可以让挂载的物体,进行动画播放;适合物体只需要播放单个动画; Animator:则是拥有多个</description>
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<title>CherryPick 遴选工具</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/24/24.10_cherrypick/</link>
<pubDate>Wed, 30 Oct 2024 19:40:18 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/24/24.10_cherrypick/</guid>
<description>前言 项目工程内以 develop 分支为开发分支;线上分支则是从 develop 切出一条分支; 当修复一端分支Bug的时候,则分别需要提交至两个分支内。此操作流程为: 从一端</description>
</item>
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<title>Cinemachine 虚拟相机</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/24/24.09_cinemachine/</link>
<pubDate>Sun, 22 Sep 2024 19:40:17 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/24/24.09_cinemachine/</guid>
<description>前言 Cinemachine 是 Unity 提供的一个强大的摄像机控制插件,专门用于管理和优化摄像机在游戏或动画中的移动和跟踪。它能够极大地简化摄像机的管理与控制,使得开发人</description>
</item>
<item>
<title>SpriteAtlas 图集</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/24/24.08_spriteatlas/</link>
<pubDate>Sun, 04 Aug 2024 19:40:16 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/24/24.08_spriteatlas/</guid>
<description>前言 以下来自官方的说明: 精灵图集 (Sprite Atlas) 是一种将多个纹理合并为一个组合纹理的资源。Unity 可以调用此单个纹理来发出单个绘制调用而不是发出多个绘</description>
</item>
<item>
<title>ProtoBuf 与网络相关知识</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/24/24.07_network/</link>
<pubDate>Wed, 17 Jul 2024 19:40:15 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/24/24.07_network/</guid>
<description>Protobuf 前言 Github:链接 官方的概述: 协议缓冲区是一种与语言无关、与平台无关的可扩展机制,用于序列化结构化数据。 它类似于 JSON,但体积更小、</description>
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<title>RedTip 红点树编辑器(三)</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/24/24.06.29_redtip/</link>
<pubDate>Sat, 29 Jun 2024 19:40:14 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/24/24.06.29_redtip/</guid>
<description>前言 在开发过程中,红点的的数据问题排查一般可以通过 IDE 的断点完成,但是这样也需要定位到所需的代码才可。那是否可以有个编辑器的扩展界面,以UI界</description>
</item>
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<title>RedTip 红点使用示例(二)</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/24/24.06.07_redtip/</link>
<pubDate>Fri, 07 Jun 2024 19:40:13 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/24/24.06.07_redtip/</guid>
<description>使用示例 一、红点初始化 RedTipMgr :初始化函数为: Init 和 Destroy 的函数; RedTipConst:初始化函数为:Initialization,此函数的目的是往 RedTipTree</description>
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<title>RedTip 红点树(一)</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/24/24.05_redtip/</link>
<pubDate>Sat, 18 May 2024 19:40:12 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/24/24.05_redtip/</guid>
<description>前言 红点在游戏中可以说是一个比较常见的UI,其表现为一个红色UI图,更详细的则为在UI图中带上数值,其代表子系统下有多个红点; 红点的作用则是</description>
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<title>事件管理系统(C#版)</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/24/24.04_eventmanager/</link>
<pubDate>Mon, 15 Apr 2024 19:40:11 +0800</pubDate>
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<description>前言 在游戏的实际开发内会包含许多的事件方法,比如:1:24/5点红点刷新;2:战斗胜利/失败触发;3:玩家数值变更;等等; 在游戏开发过程中,</description>
</item>
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<title>Shader Graph 颜色消融效果(三)</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/24/24.03_shadergraph/</link>
<pubDate>Mon, 18 Mar 2024 19:40:10 +0800</pubDate>
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<description>概括 本文主要实现物体消融的效果; 展示效果如下: Shader Graph 黑板属性和节点的总图: 实践 一、前期准备 在 Project 面板上新建 Sample 文件夹 在当前文件夹内,新建名为 MatSample 的材</description>
</item>
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<title>Shader Graph 入门实践(二)</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/24/24.02_shadergraph/</link>
<pubDate>Thu, 01 Feb 2024 19:40:09 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/24/24.02_shadergraph/</guid>
<description>概括 本文主要是做些基础的实践内容,以便快速入门; 实践 一、前期准备 新建一个名为 Sample 的场景,并保存资源在 Project 面板上; 在场景资源的同级,创建一个名为 SGSample</description>
</item>
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<title>Shader Graph 学习(一)</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/24/24.01_shadergraph/</link>
<pubDate>Sun, 14 Jan 2024 19:40:08 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/24/24.01_shadergraph/</guid>
<description>简介 Shader Graph 能够让您直观地构建着色器。您可以在图形框架中创建并连接节点,而不必手写代码。Shader Graph 提供了能反映所作更改的即时反馈,对于不熟悉</description>
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<title>Addressable 游戏在线热更(四)</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/23/23.11_addressable/</link>
<pubDate>Sat, 25 Nov 2023 19:40:09 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/23/23.11_addressable/</guid>
<description>工具准备 使用的工具版本列表: Unity:Unity 2021.3.6f1c1 IDE:Visual Studio Community 2019 Addressables:1.19.19 USO CDN 概述 本文实现的内容</description>
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<title>Addressable CDN远程热更(三)</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/23/23.10_uos_cdn/</link>
<pubDate>Thu, 05 Oct 2023 19:40:08 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/23/23.10_uos_cdn/</guid>
<description>前言 为了实现 Addressable 的远程服务资源热更,在 Unity 官网内找到了 UOS 提供的CDN(资源托管分发服务); UOS全称:Unity Online Services,是 Unity 提供的一</description>
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<title>Addressables 本地模拟热更(二)</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/23/23.09_addressable/</link>
<pubDate>Sat, 09 Sep 2023 19:40:08 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/23/23.09_addressable/</guid>
<description>前期准备 使用的工具版本列表: Unity:Unity 2021.3.6f1c1 IDE:Visual Studio Community 2019 Addressables:1.19.19 本地模拟热更 一、热更预</description>
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<title>Addressables 学习(一)</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/23/23.08_addressable/</link>
<pubDate>Wed, 23 Aug 2023 19:40:07 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/23/23.08_addressable/</guid>
<description>前言:Addressables 与 AssetBundle Addressables 系统构建于 Unity AssetBundles 之上。如果在项目中使用AssetBundles且不想编写自己的详细管理代码,则这时候可以使</description>
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<title>UIToolkit UI工具包</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/23/23.07_uitoolkit/</link>
<pubDate>Mon, 31 Jul 2023 19:40:07 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/23/23.07_uitoolkit/</guid>
<description>前言 Unity 打算让 UI Toolkit 成为新 UI 开发项目的推荐 UI 系统。不过个人感觉,鉴于目前UGUI的实际应用广泛度,会导致这项计划的推进程度并不快速。但是在Edi</description>
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<title>GraphView 节点树</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/23/23.06_graphview/</link>
<pubDate>Fri, 30 Jun 2023 19:40:06 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/23/23.06_graphview/</guid>
<description>基础类 相关的API都在该命名空间下:UnityEditor.Experimental.GraphView GraphView:渲染显示图的主类</description>
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<title>ChatFilter 屏蔽字库</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/23/23.05_chatfilter/</link>
<pubDate>Tue, 30 May 2023 19:40:05 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/23/23.05_chatfilter/</guid>
<description>前言 本文主要介绍屏蔽词过滤功能,主要应用在角色昵称命名和聊天内容上做提醒和过滤; 功能分析 需要有个屏蔽字库,里面存放着需要屏蔽的词汇; 代码需要</description>
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<title>Gitlab CI 接入</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/23/23.04_gitlabci/</link>
<pubDate>Sun, 30 Apr 2023 19:40:03 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/23/23.04_gitlabci/</guid>
<description>前言 本文主要介绍 Gitlab CI 在项目中接入的流程 接入CI的缘由 项目使用的是 Gitlab 托管项目; 开发分支需要通过 Gitlab 的合并请求操作,并由上级领导审核才能进入主分支</description>
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<title>Localization 本地化(二)</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/23/23.03_localization2/</link>
<pubDate>Thu, 30 Mar 2023 19:40:03 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/23/23.03_localization2/</guid>
<description>前言 本文主要介绍 Localization 接入项目的情况; 模块流程图 ‘ 文件夹目录图 ‘ 设计思路 概括: 文本内容全在预制件、代码、配表中写。后续在翻译的时候用工具全导入插</description>
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<title>Localization 本地化(一)</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/23/23.02_localization1/</link>
<pubDate>Tue, 28 Feb 2023 19:40:02 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/23/23.02_localization1/</guid>
<description>前言 本文主要介绍 Localization 、Lingguo 这两款插件对 Unity 多语言本地化的处理方式; 本地化模块方案 一、Localization 功能学习整理 Unity所需</description>
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<title>UI 框架</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/23/23.01_uimgr/</link>
<pubDate>Mon, 30 Jan 2023 19:40:01 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/23/23.01_uimgr/</guid>
<description>前言 从20年就开始写UI框架代码了,但是每次都是写几个月就中断了。 今年上半年狠心就给自己定了个S级的大目标,至少写个 0.1版本的框架代码并上</description>
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<title>Rotate 旋转知识</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/22/22.12_rotate/</link>
<pubDate>Tue, 13 Dec 2022 19:40:06 +1000</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/22/22.12_rotate/</guid>
<description>前言 前段日子在公司开发一个功能时候,用到了旋转相关的知识,虽然知识面不是很大,不过在开发功能中还是遇到了不少的问题,所以觉得还是整理下以防后</description>
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<title>Animation 优化</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/22/22.11_animation/</link>
<pubDate>Tue, 15 Nov 2022 19:40:06 +0900</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/22/22.11_animation/</guid>
<description>环境 Windows 10 Unity 2019.4.16f1c1 (64-bit) Visual Studio 2019 Animation优化方向 目前从网络上已知以下几种对动画的优化 精确动画中属性值小数点到2位; 剔除掉Scale曲线,由于人</description>
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<title>Profiler 性能分析工具</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/22/22.10_profiler/</link>
<pubDate>Mon, 24 Oct 2022 19:40:06 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/22/22.10_profiler/</guid>
<description>环境 Windows 10 Unity 2019.4.16f1c1 (64-bit) Visual Studio 2019 自定义性能分析器 在默认的情况下,Profiler并无法直接的对开发人员的代码进行分析。比如遇到:在 Main.cs 的 Start 函数中,有音效管</description>
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<title>EmmyLua 插件</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/22/22.10_emmylua/</link>
<pubDate>Tue, 04 Oct 2022 19:40:05 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/22/22.10_emmylua/</guid>
<description>前言 由于 Lua 是弱类型语言,在某个数据内所持有数据内容并不能像强类型语言(例:C#)在Idea中明示出来。导致在开发过程中,多成员在使用同一份数</description>
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<title>Font 自定义字体</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/22/22.09_fontcustom/</link>
<pubDate>Mon, 12 Sep 2022 19:40:04 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/22/22.09_fontcustom/</guid>
<description>前言 在游戏开发阶段,项目中难免会用到一些自定义的字体。这些字体大部分会用在数字,字母以及相关字符的显示上,而显示的样式则由美术决定的,对此则</description>
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<title>Cache 本地化存档</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/22/22.08_cache/</link>
<pubDate>Mon, 22 Aug 2022 21:40:03 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/22/22.08_cache/</guid>
<description>前言 Unity提供了一套的本地化保存的类 PlayerPrefs,提供了 Int,Float,String 类型的支持; 对于基础开发来说,这三个类</description>
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<title>LuaFormat 代码格式化工具</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/22/22.08_luaformat/</link>
<pubDate>Tue, 02 Aug 2022 21:40:02 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/22/22.08_luaformat/</guid>
<description>概述 LuaFormatter 是一款 Lua 脚本的代码格式化脚本工具,支持命令行执行,支持可配置项; 执行效果可参考本文中 Git 提交触发代码格式化 目录下的最后一张截图; 支持的I</description>
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<title>LuaCheck 代码检测工具</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/22/22.07_luacheck/</link>
<pubDate>Tue, 12 Jul 2022 21:40:01 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/22/22.07_luacheck/</guid>
<description>概述 LuaCheck 是一款静态代码检测工具,类似于 VisualStudio IDE 中检测C#脚本语言错误; 可用于检测,不限于: 使用未定义的全局/局部变量; 定义却未使用的全局/局部变量</description>
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<title>游戏 Demo</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/22/22.06_gamedemo/</link>
<pubDate>Tue, 28 Jun 2022 21:43:13 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/22/22.06_gamedemo/</guid>
<description>前言 记录个人目前所开发的游戏 Demo IcecreamBOOM 时间:2022 1.22 ~ 1.23 人员:策划x1 、美术x1 、动效x1 、程序x1 前言:同事邀请的48小时开发,那时的想法是工</description>
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<title>HelloWorld</title>
<link>https://spirite12.github.io/post/22/22.06_helloworld/</link>
<pubDate>Wed, 22 Jun 2022 23:18:06 +0800</pubDate>
<guid>https://spirite12.github.io/post/22/22.06_helloworld/</guid>
<description>HelloWorld</description>
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