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Mapa::Mapa(){
this -> cantidad_filas = 0;
this -> cantidad_columnas = 0;
this -> mapa = 0;
this -> cantidad_edificios = 0;
this -> vector_casilleros_lluvia = 0;
this -> total_casilleros = 0;
this -> mapa_bien_cargado = true;
this -> ubicaciones_bien_cargadas = true;
this -> diccionario = new Arbol;
this -> grafo = nullptr;
}
bool Mapa::carga_incorrecta_archivos(){
bool carga_incorrecta = ( ( ! mapa_bien_cargado ) || ( ! ubicaciones_bien_cargadas ) || (obtener_cantidad_edificios() == -1) );
return carga_incorrecta;
}
int Mapa::devolver_cantidad_columnas(){
return cantidad_columnas;
}
int Mapa::devolver_cantidad_filas(){
return cantidad_filas;
}
void Mapa::ingreso_datos_mapa(Jugador * j1, Jugador * j2){
procesar_archivo_materiales(j1,j2);
cargar_edificios();
procesar_archivo_mapa();
procesar_archivo_ubicaciones( j1, j2);
procesar_objetivos(j1,j2);
}
void Mapa::procesar_archivo_mapa(){
ifstream arch;
arch.open(ARCHIVO_MAPA);
if(arch.is_open()){
string filas, columnas, id_casillero, i_s, j_s;
for ( int i = 0 ; i < 1 ; i++){
arch >> filas;
arch >> columnas;
cantidad_filas = stoi(filas);
cantidad_columnas = stoi(columnas);
}
string nombre;
grafo = new Grafo(cantidad_filas, cantidad_columnas);
generar_matriz();
for ( int i = 0; i < cantidad_filas; i++){
for (int j = 0; j < cantidad_columnas; j++){
arch >> nombre ;
i_s = std::to_string(i);
j_s = std::to_string(j);
id_casillero = i_s + j_s;
if ( nombre == "T") {
this->mapa[i][j] = new Terreno(i, j, id_casillero);
}
else if (nombre == "C") {
this->mapa[i][j] = new Camino(i,j, id_casillero);
}
else if (nombre == "B") {
this->mapa[i][j] = new Betun(i,j, id_casillero);
}
else if (nombre == "M") {
this->mapa[i][j] = new Muelle(i,j, id_casillero);
}
else if (nombre == "L") {
this->mapa[i][j] = new Lago(i,j, id_casillero);
}
grafo->agregar_vertice(&mapa[i][j]);
}
}
grafo->agregar_caminos();
}else{
mapa_bien_cargado = false;
}
}
void Mapa::generar_matriz(){
this->mapa = new Casillero ** [ cantidad_filas ];
for ( int i = 0; i < cantidad_filas; i++){
mapa[i] = new Casillero * [ cantidad_columnas ];
}
}
// Proceso el archivo de materiales :
void Mapa::procesar_archivo_materiales(Jugador * j1, Jugador * j2){
ifstream archivo;
archivo.open(ARCHIVO_MATERIALES);
if(archivo.is_open()){
string nombre;
string cantidad_1;
string cantidad_2;
Material * material_j1;
Material * material_j2;
Material * material_rec_j1;
Material * material_rec_j2;
while(archivo >> nombre){
archivo >> cantidad_1;
archivo >> cantidad_2;
material_j1 = new Material(nombre, stoi(cantidad_1) );
material_j2 = new Material(nombre, stoi(cantidad_2) );
material_rec_j1 = new Material(nombre,0);
material_rec_j2 = new Material(nombre,0);
// dependiendo que jugador este , cargo sus datos en sus inventarios :
j1->agregar_material(material_j1);
j2->agregar_material(material_j2);
j1->agregar_material_inv_recolectar(material_rec_j1);
j2->agregar_material_inv_recolectar(material_rec_j2);
}
archivo.close();
}
else{
j1->obtener_inventario()->cambiar_cantidad(ERROR);
j2->obtener_inventario()->cambiar_cantidad(ERROR);
}
archivo.close();
}
void Mapa::insertar_jugador_mapa(int id_jugador,Jugador * j1,Jugador * j2, int fila, int columna){
string columna_string = std::to_string(columna);
string fila_string = std::to_string(fila);
string codigo_posicion = fila_string + columna_string;
if ( id_jugador == 1 ){
j1 -> agregar_codigo_posicion(codigo_posicion);
mapa[fila][columna] -> agregar_jugador(j1);
} else {
j2 -> agregar_codigo_posicion(codigo_posicion);
mapa[fila][columna] -> agregar_jugador(j2);
}
}
void Mapa::procesar_objetivos(Jugador *j1, Jugador * j2)
{
int id_objetivo;
srand( (unsigned)time(0) );
j1 -> agregar_objetivo(j1 -> asignar_principal(1));
j2 -> agregar_objetivo(j2 -> asignar_principal(1));
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
id_objetivo = rand()%10;
j1 -> agregar_objetivo(j1-> sortear_objetivos(id_objetivo, diccionario));
}
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
id_objetivo = rand()%10;
j2 -> agregar_objetivo(j2 ->sortear_objetivos(id_objetivo, diccionario));
}
}
bool Mapa::vacio(ifstream& pArchivo) {
return pArchivo.peek() == ifstream::traits_type::eof();
}
void Mapa::procesar_archivo_ubicaciones(Jugador * j1, Jugador * j2){
int madera, piedra, metal, maximo, id, vida;
ifstream archivo(ARCHIVO_UBICACIONES);
string nombre,segundo_nombre, barra, fila, columna, id_jugador;
if (archivo && mapa_bien_cargado){
if ( !vacio(archivo) ){
while(archivo >> nombre){
if ( nombre == "1" || nombre == "2"){ // EVALUO SI ES UN JUGADOR
getline(archivo, barra, '(');
getline(archivo, fila, ',');
getline(archivo, barra, ' ');
getline(archivo, columna, ')');
id_jugador = nombre;
id = stoi(id_jugador);
insertar_jugador_mapa(id, j1, j2, stoi(fila), stoi(columna));
} else if ( nombre == PIEDRA || nombre == MADERA || nombre == METAL || nombre == COINS ) { // EVALUO SI ES UN MATERIAL
getline(archivo, barra, '(');
getline(archivo, fila, ',');
getline(archivo, barra, ' ');
getline(archivo, columna, ')');
mapa[stoi(fila)][stoi(columna)]->agregar_material(nombre, 1);
} else { // EVALUO SI ES UN EDIFICIO
if ( nombre == "planta"){
archivo >> segundo_nombre;
getline(archivo, barra, '(');
getline(archivo, fila, ',');
getline(archivo, barra, ' ');
getline(archivo, columna, ')');
nombre += " " + segundo_nombre;
}
if ( nombre == "mina"){
getline(archivo,segundo_nombre,'(');
if (segundo_nombre == " oro "){
getline(archivo, fila, ',');
getline(archivo, barra, ' ');
getline(archivo, columna, ')');
nombre += " oro";
} else {
getline(archivo, fila, ',');
getline(archivo, barra, ' ');
getline(archivo, columna, ')');
}
} else {
getline(archivo, barra, '(');
getline(archivo, fila, ',');
getline(archivo, barra, ' ');
getline(archivo, columna, ')');
}
Edificio * edificio = diccionario->encontrar(nombre)->obtener_edificio();
vida = edificio -> devolver_vida();
piedra = edificio-> obtener_cantidad_piedra();
madera = edificio->obtener_cantidad_madera();
metal = edificio->obtener_cantidad_metal();
maximo = edificio->obtener_maximo_construir();
mapa[stoi(fila)][stoi(columna)]->agregar_edificio(nombre, vida, id, piedra, madera, metal, maximo);
edificio->sumar_cantidad(id);
}
}
partida_empezada = true;
archivo.close();
}
else{
partida_empezada = false;
}
}else{
ofstream archivo(ARCHIVO_UBICACIONES);
ubicaciones_bien_cargadas = false;
}
}
bool Mapa::verificar_partida_empezada(){
return partida_empezada;
}
void Mapa::validar_coordenada(int &fila, int &columna){
cout << "\n Ingrese las coordenadas : \n" << endl;
cout << "\n - Ingrese la fila -> ";
cin >> fila;
cout << " - Ingrese la columna -> ";
cin >> columna;
cout << "\n";
while ( fila > cantidad_filas || columna > cantidad_columnas ){
cout << "\n### Se ingresaron coordenadas fuera del limite : ";
cout << "filas <= " << cantidad_filas << " - columnas <= " << cantidad_columnas << "###\n" << endl;
cout << "\n Ingrese la fila -> ";
cin >> fila;
cout << " Ingrese la columna -> ";
cin >> columna;
cout << "\n";
}
}
bool Mapa::aceptar_condiciones(){
bool acepto = false;
char opcion;
cout << "\n Desea realizar la operacion ? ( s/n ) : ";
cin >> opcion;
cout << "\n";
if ( opcion == 's'){
acepto = true;
}
return acepto;
}
bool Mapa::verificacion_energia(int cantidad_disponible, int cantidad_necesaria){
bool disponible = false;
if ( cantidad_disponible >= cantidad_necesaria ){
disponible = true;
}
return disponible;
}
// --------------- DICCIONARIO : EDIFICIOS --------------------------------------------------
void Mapa::cargar_edificios(){
ifstream nuevo_archivo;
nuevo_archivo.open(ARCHIVO_EDIFICIO);
if(nuevo_archivo.is_open()){
string nombre_edificio, segundo_nombre, cantidad_piedra, cantidad_madera, cantidad_metal, maximo;
int piedra, madera, metal, maximo_construir;
Edificio * nuevo_edificio;
while (nuevo_archivo >> nombre_edificio){
if ( nombre_edificio == "planta"){
nuevo_archivo >> segundo_nombre;
nuevo_archivo >> cantidad_piedra;
nuevo_archivo >> cantidad_madera;
nuevo_archivo >> cantidad_metal;
nuevo_archivo >> maximo;
nombre_edificio += " " + segundo_nombre;
} else if ( nombre_edificio == "mina"){
nuevo_archivo >> segundo_nombre;
if (segundo_nombre == "oro"){
nuevo_archivo >> cantidad_piedra;
nuevo_archivo >> cantidad_madera;
nuevo_archivo >> cantidad_metal;
nuevo_archivo >> maximo;
nombre_edificio += " " + segundo_nombre;
}else{
cantidad_piedra = segundo_nombre;
nuevo_archivo >> cantidad_madera;
nuevo_archivo >> cantidad_metal;
nuevo_archivo >> maximo;
}
}else {
nuevo_archivo >> cantidad_piedra;
nuevo_archivo >> cantidad_madera;
nuevo_archivo >> cantidad_metal;
nuevo_archivo >> maximo;
}
piedra = stoi(cantidad_piedra);
madera = stoi(cantidad_madera);
metal = stoi(cantidad_metal);
maximo_construir = stoi(maximo);
if (nombre_edificio == ASERRADERO){
nuevo_edificio = new Aserradero(0, 1, piedra, madera, metal, maximo_construir);
}
else if ( nombre_edificio == ESCUELA){
nuevo_edificio = new Escuela(0, 1, piedra, madera, metal, maximo_construir);
}
else if ( nombre_edificio == FABRICA){
nuevo_edificio = new Fabrica(0, 2,piedra, madera, metal, maximo_construir);
}
else if ( nombre_edificio == MINA){
nuevo_edificio = new Mina(0, 2, piedra, madera, metal, maximo_construir);
}
else if ( nombre_edificio == OBELISCO){
nuevo_edificio = new Obelisco(0, 1, piedra, madera, metal, maximo_construir);
}
else if ( nombre_edificio == PLANTA_ELECTRICA){
nuevo_edificio = new Planta_electrica(0, 1, piedra, madera, metal, maximo_construir);
}
else if ( nombre_edificio == MINA_ORO){
nuevo_edificio = new Mina_oro(0, 2, piedra, madera, metal, maximo_construir);
}
this -> diccionario -> insertar(nuevo_edificio);
cantidad_edificios++;
}
nuevo_archivo.close();
}else{
cantidad_edificios = ERROR;
}
}
int Mapa::obtener_cantidad_edificios(){
return cantidad_edificios;
}
// -------------- MENU JUGADOR -------------------------------
// 1) CONSTRUIR EDIFICIO POR NOMBRE ------------------------------------
void Mapa::construir_edificio_nombre(Jugador * jugador){
int energia_jugador = jugador->obtener_energia();
string nombre_nuevo;
bool existe_edificio;
cout << "\n -> Ingrese el nombre del nuevo edificio que desea construir : ";
cin.ignore();
getline(cin , nombre_nuevo);
if ( verificacion_energia( energia_jugador, 15) ){
existe_edificio = diccionario->existe_edificio(nombre_nuevo);
if ( existe_edificio ){
realizar_construccion(nombre_nuevo, jugador);
actualiza_progreso_objetivos(jugador);
} else {
cout << "\n El edificio buscado NO existe . \n" << endl;
}
} else {
cout << "\n -> Usted no puede construir por falta de energia.\n" << endl;
}
}
void Mapa::realizar_construccion(string nombre_nuevo, Jugador * jugador){
int id_jugador = jugador->dar_numero();
Edificio * edificio = diccionario->encontrar(nombre_nuevo)->obtener_edificio();
int piedra_necesaria = edificio->obtener_cantidad_piedra();
int madera_necesaria = edificio->obtener_cantidad_madera();
int metal_necesario = edificio->obtener_cantidad_metal();
int maximo = edificio->obtener_maximo_construir();
int vida = edificio -> devolver_vida();
bool supera_max = diccionario -> supera_maximo(nombre_nuevo, id_jugador);
bool alcanzan_materiales = jugador -> alcanzan_materiales(piedra_necesaria, madera_necesaria, metal_necesario);
if ( !supera_max){
if (alcanzan_materiales){
if ( aceptar_condiciones() ){
int fila , columna;
validar_coordenada( fila, columna);
if ( mapa[fila][columna]->obtener_nombre() == "T" ){
bool existe_edificio_construido = mapa[fila][columna]->existe_edificio();
if ( ! existe_edificio_construido ){
mapa[fila][columna]->agregar_edificio(nombre_nuevo,id_jugador, vida, piedra_necesaria, madera_necesaria, metal_necesario, maximo);
edificio->sumar_cantidad(jugador->obtener_id());
jugador->restar_energia(15);
jugador->utilizar_materiales(piedra_necesaria, madera_necesaria, metal_necesario);
cout << "\n ¡ FELICITACIONES : El edificio " << nombre_nuevo << " fue creado exitosamente ! \n" << endl;
}else{
cout << "\n El casillero ya contiene un edificio .\n" << endl;
}
}else{
cout <<"\nEste no es un terreno por lo que no se pueden construir edificios en el\n"<<endl;
mapa[fila][columna]->mostrar_casillero();
cout<<endl;
}
}
}
else{
cout<<"\n No se puede construir el edificio de tipo " << nombre_nuevo << " ya que no alcanzan los materiales para construirlo.\n"<<endl;
}
}else {
cout << "\n No se pueden construir mas " << nombre_nuevo << " ya que supera el maximo permitido. \n" << endl;
}
}
// 2) LISTAR EDIFICIOS DEL JUGADOR ------------------------------------
void Mapa::listar_edificios_construidos(Jugador * jugador){
int id_jugador = jugador->dar_numero();
int codigo_edificio;
string nombre_edificio;
Edificio * aux = nullptr;
cout << "\n - Orden de los elementos : \n";
cout << " -> Nombre del edificio : coordenada \n" << endl;
cout << "\n ----------------------------------------------- " << endl;
for ( int i = 0; i < cantidad_filas; i++){
for ( int j = 0; j < cantidad_columnas ; j++ ){
if ( mapa[i][j]->existe_edificio() ){
aux = mapa[i][j]->obtener_edificio_construido();
codigo_edificio = aux->devolver_id_jugador();
if ( id_jugador == codigo_edificio ){
nombre_edificio = aux->obtener_nombre();
cout << "\n -> " << nombre_edificio << " : (" << i << ", "<< j << ") " << endl;
}
}
}
}
cout << "\n ----------------------------------------------- \n " << endl;
}
// 3) DEMOLER UN EDIFICIO ------------------------------------
void Mapa::demoler_edificio(Jugador * jugador){
int id_jugador = jugador->dar_numero();
int energia_jugador = jugador->obtener_energia();
if ( verificacion_energia(energia_jugador, 15 )){
int fila, columna;
cout << " Ingrese las coordenadas del edificio a demoler : \n" << endl;
validar_coordenada( fila, columna);
string nombre_edificio = mapa[fila][columna]->obtener_nombre_edificio();
if ( nombre_edificio != ""){
int codigo_edificio = mapa[fila][columna]->obtener_edificio_construido()->devolver_id_jugador();
if ( id_jugador == codigo_edificio ){
if ( aceptar_condiciones() ){
obtengo_materiales_elimino_edificio(jugador, nombre_edificio, fila, columna);
cout << "\n\t\t ### El edificio : " << nombre_edificio << ", ha sido DEMOLIDO exitosamente ! ###\n" << endl;
}
} else {
cout << "\n\t -> No se puede demoler un edificio que no es propio.\n" << endl;
}
} else {
cout << "\n En la coordenada ingresada no existe ningun edificio ...\n" << endl;
}
} else {
cout << "\n -> Usted no cuenta con la cantidad de enrgia necesaria. \n" << endl;
}
}
void Mapa::obtengo_materiales_elimino_edificio(Jugador * jugador, string nombre_edificio, int fila, int columna){
int mitad_piedra, mitad_madera, mitad_metal;
Edificio * edificio = diccionario->encontrar(nombre_edificio)->obtener_edificio();
mitad_piedra = edificio->obtener_mitad_piedra();
mitad_madera = edificio->obtener_mitad_madera();
mitad_metal = edificio->obtener_mitad_metal();
// NO SE OBTIENE ANDYCOINS CUANDO DEMUELO UN EDIFICIO :
jugador-> imprimir_materiales(mitad_piedra, mitad_madera, mitad_metal, 0, 0);
jugador->devolver_materiales(mitad_piedra, mitad_madera, mitad_metal,0,0);
edificio->restar_cantidad(jugador->obtener_id());
mapa[fila][columna]->eliminar_edificio();
}
// 4) ATACAR UN EDIFICIO ------------------------------------
void Mapa::atacar_edificios(Jugador * jugador){
int energia_jugador = jugador->obtener_energia();
if ( verificacion_energia(energia_jugador, 30 )){
bool tiene_bombas = jugador->obtener_material(BOMBA)->obtener_cantidad_disponible() > 0;
if (tiene_bombas){
realizar_ataque(jugador);
actualiza_progreso_objetivos(jugador);
}else{
cout << "\n -> Usted no tiene ninguna bomba para usar. \n" << endl;
}
}else {
cout << "\n -> Usted no cuenta con la cantidad de energia necesaria. \n" << endl;
}
}
void Mapa::realizar_ataque(Jugador * jugador){
int fila, columna;
int id_jugador = jugador->dar_numero();
cout << " Ingrese las coordenadas del edificio a atacar : \n" << endl;
validar_coordenada(fila, columna);
string nombre_edificio = mapa[fila][columna]->obtener_nombre_edificio();
if ( nombre_edificio != ""){
Edificio * edificio = mapa[fila][columna]->obtener_edificio_construido();
int codigo_edificio = edificio->devolver_id_jugador();
if ( id_jugador != codigo_edificio ){
if ( aceptar_condiciones() ){
jugador->obtener_material(BOMBA)->restar_material(1);
edificio -> atacar();
for(int i = 0; i < jugador ->obtener_inventario() ->obtener_cantidad(); i++)
{
jugador ->obtener_inventario()->obtener_nodo(i) ->obtener_dato() ->sumar_bombas_usadas(1);
}
mapa[fila][columna]->comprobar_destruccion_edificio();
jugador->restar_energia(30);
}
}else {
cout << "\n\t -> No se puede atacar a tu propio edificio.\n" << endl;
}
}else {
cout << "\n En la coordenada ingresada no existe ningun edificio ...\n" << endl;
}
}
// 5) REPARAR UN EDIFICIO ------------------------------------
void Mapa::reparar_edificios(Jugador * jugador){
int energia_jugador = jugador->obtener_energia();
if ( verificacion_energia(energia_jugador, 25 )){
realizar_reparacion(jugador);
}
else {
cout << "\n -> Usted no cuenta con la cantidad de energia necesaria. \n" << endl;
}
}
void Mapa::realizar_reparacion(Jugador * jugador){
int fila, columna;
int id_jugador = jugador->dar_numero();
cout << " Ingrese las coordenadas del edificio a reparar : \n" << endl;
validar_coordenada(fila, columna);
string nombre_edificio = mapa[fila][columna]->obtener_nombre_edificio();
if ( nombre_edificio != ""){
Edificio * edificio = mapa[fila][columna]->obtener_edificio_construido();
int codigo_edificio = edificio->devolver_id_jugador();
if ( id_jugador == codigo_edificio ){
if ( aceptar_condiciones() ){
bool edificio_reparable = edificio -> devolver_vida() < edificio -> devolver_vida_max();
if (edificio_reparable){
int piedra_necesaria = edificio-> obtener_cantidad_piedra()/4;
int madera_necesaria = edificio-> obtener_cantidad_madera()/4;
int metal_necesario = edificio-> obtener_cantidad_metal()/4;
bool alcanzan_materiales = jugador -> alcanzan_materiales(piedra_necesaria, madera_necesaria, metal_necesario);
if (alcanzan_materiales){
jugador->utilizar_materiales(piedra_necesaria, madera_necesaria, metal_necesario);
edificio -> reparar();
cout << "\n\t\t ### El edificio ha sido REPARADO exitosamente ! ###\n" << endl;
jugador->restar_energia(25);
}else{
cout << "\n\t No tenes materiales suficientes.\n" << endl;
}
}else{
cout << "\n\t El edificio esta totalmente arreglado.\n" << endl;
}
}
}else {
cout << "\n\t -> No se puede reparar un edificio que no es propio.\n" << endl;
}
}else {
cout << "\n En la coordenada ingresada no existe ningun edificio ...\n" << endl;
}
}
// 6) COMPRAR BOMBAS ------------------------------------
void Mapa::comprar_bombas(Jugador * jugador){
int cantidad_requerida, precio_total;
int cantidad_andycoins = jugador->obtener_material(COINS)->obtener_cantidad_disponible();
if ( verificacion_energia(jugador->obtener_energia(), 5) ){
cout << "\n Ingrese la cantidad que desea comprar : ";
cin >> cantidad_requerida;
precio_total = COSTO_BOMBA * cantidad_requerida;
if ( verificacion_andycoins(precio_total, cantidad_andycoins) ){
// Sumo la cantidad de bombas compradas al inventario:
jugador->obtener_material(BOMBA)->sumar_material(cantidad_requerida);
cout << "\n -> " << cantidad_requerida << " BOMBAS COMPRADAS \n" << endl;
// Resto los andycoins utilizados:
jugador->obtener_material(COINS)->restar_material(precio_total);
cout << " - se gasto : " << precio_total << " andycoins.\n" << endl;
for (int i = 0; i < jugador ->obtener_inventario() ->obtener_cantidad(); i++)
{
jugador -> obtener_inventario() ->obtener_nodo(i) ->obtener_dato() ->sumar_bombas_compradas(cantidad_requerida);
}
} else {
cout << "\n -> No tenes la cantidad necesaria de Andycoins para comprar tantas bombas.\n" << endl;
}
} else {
cout << "\n -> No tenes la cantidad suficiente de energia para realizar la compra. \n" << endl;
}
}
bool Mapa::verificacion_andycoins(int requerido, int disponible){
bool alcanza = false;
if ( requerido < disponible ){
alcanza = true;
}
return alcanza;
}
// 7) CONSULTAR COORDENADA ------------------------------------
void Mapa::consultar_coordenada(){
int fila , columna;
validar_coordenada(fila, columna);
mapa[fila][columna]->mostrar_casillero() ;
cout << "\n";
}
// 8) MOSTRAR INVENTARIO ------------------------------------
void Mapa::mostrar_inv(Jugador * jugador){
jugador -> mostrar_inventario();
}
void Mapa::actualiza_progreso_objetivos(Jugador * jugador)
{
int id_jugador = jugador->dar_numero();
int codigo_edificio;
Edificio * aux = nullptr;
for ( int i = 0; i < cantidad_filas; i++)
{
for ( int j = 0; j < cantidad_columnas ; j++)
{
if (mapa[i][j]->existe_edificio() )
{
aux = mapa[i][j]-> obtener_edificio_construido();
codigo_edificio = aux->devolver_id_jugador();
if ( id_jugador == codigo_edificio)
{
jugador -> actualizar_progreso_objetivos(aux);
}
}
}
}
}
// 9) MOSTRAR OBJETIVOS
void Mapa::mostrar_objetivos_jugadores(Jugador * jugador)
{
jugador -> mostrar_objetivos();
}
// 10) RECOLECTAR RECURSOS PRODUCIDOS ------------------------------------
void Mapa::almacenar_recursos_producidos(Jugador * jugador){
string nombres_edificios[] = {MINA, ASERRADERO, FABRICA, ESCUELA, PLANTA_ELECTRICA, MINA_ORO};
int piedra = 0;
int madera = 0;
int metal = 0;
int andycoin = 0;
int energia_rec = 0;
int total_brindado , cantidad_construidos, cantidad_a_brindar;
string nombre_edificio;
cantidad_edificios = obtener_cantidad_edificios();
Edificio * edificio_seleccionado;
for ( int i = 0; i < 6; i++ ){ //menor a la cantidad contruida
edificio_seleccionado = diccionario -> encontrar( nombres_edificios[i] ) -> obtener_edificio();
nombre_edificio = edificio_seleccionado->obtener_nombre();
cantidad_construidos = edificio_seleccionado->obtener_cantidad_construidos(jugador->obtener_id());
cantidad_a_brindar = edificio_seleccionado->obtener_cantidad_brindada();
total_brindado = cantidad_construidos * cantidad_a_brindar;
if (nombre_edificio == MINA){
piedra += total_brindado;
}
else if (nombre_edificio == FABRICA){
metal += total_brindado;
}
else if (nombre_edificio == ASERRADERO){
madera += total_brindado;
}
else if (nombre_edificio == MINA_ORO || nombre_edificio == ESCUELA ){
andycoin += total_brindado;
for(int i = 0; i < jugador ->obtener_inventario() ->obtener_cantidad(); i++)
{
jugador ->obtener_inventario()->obtener_nodo(i) ->obtener_dato() ->sumar_andycoins_totales(andycoin);
}
}
else if (nombre_edificio == PLANTA_ELECTRICA){
energia_rec += total_brindado;
}
}
jugador -> devolver_materiales_recolectar(piedra, madera, metal, andycoin, energia_rec);
}
// 11) MOVERSE A UNA COORDENADA ------------------------------------
void Mapa::moverse(Jugador * jugador){
string posicion_origen = jugador -> obtener_codigo_posicion();
string fila_destino, columna_destino, posicion_destino, codigo_casillero_destino;
int id_jugador = jugador -> obtener_id();
Casillero * origen, * destino;
cout << "\n Fila destino: ";
cin >> fila_destino;
cout << " Columna destino: ";
cin >> columna_destino;
posicion_destino = fila_destino + columna_destino;
grafo->usar_camino_minimo(posicion_origen, posicion_destino, id_jugador);
ListaSP<string> * recorrido = grafo->obtener_recorrido();
if ( grafo->obtener_energia_camino() <= jugador->obtener_energia() ){
codigo_casillero_destino = recorrido->obtener_datos(1);
origen = grafo->obtener_casillero(posicion_origen);
destino = grafo->obtener_casillero(codigo_casillero_destino);
if ( aceptar_condiciones() ){
destino->agregar_jugador(jugador);
origen->eliminar_jugador();
jugador->agregar_codigo_posicion(codigo_casillero_destino);
recoger_materiales(jugador, recorrido);
jugador -> restar_energia(grafo->obtener_energia_camino());
}
} else if ( grafo->obtener_energia_camino() != INFINITO ) {
cout << " No alcanza la energia para hacer este camino. " << endl;
}
}
// LLUVIA DE MATERIALES :
int Mapa::generar_numero_random(int min, int max){
int range = max + 1 - min;
return min + ( rand() % range);
}
void Mapa::recoger_materiales(Jugador * jugador, ListaSP<string> * recorrido){
string codigo_casillero;
Casillero * casillero;
Material * material;
for (int i = 1; i <= recorrido -> obtener_cantidad_elementos(); i++){
codigo_casillero = recorrido -> obtener_datos(i);
casillero = grafo -> obtener_casillero(codigo_casillero);
if (casillero -> existe_material()){
material = casillero -> devolver_material();
jugador -> sumar_cantidad_material(material -> obtener_nombre(), material -> obtener_cantidad_disponible(), true);
casillero -> sacar_material();
}
}
}
void Mapa::consultar_material_a_colocar(int &cant_gen_piedras, int &cant_gen_maderas, int &cant_gen_metales, int &cant_gen_coins,string &material_a_colocar ){
if (cant_gen_piedras){
material_a_colocar = PIEDRA;
cant_gen_piedras --;
} else if (cant_gen_maderas){
material_a_colocar = MADERA;
cant_gen_maderas --;
} else if (cant_gen_metales){
material_a_colocar = METAL;
cant_gen_metales --;
} else if (cant_gen_coins){
material_a_colocar = COINS;
cant_gen_coins --;
}
}
void Mapa::mostrar_alerta_materiales_no_colocados(int materiales_restantes, int cant_gen_piedras, int cant_gen_maderas, int cant_gen_metales,int cant_gen_coins){
cout <<endl<<"No se pudieron colocar los siguientes " << materiales_restantes
<< " conjuntos porque los casilleros transitables ya estan todos ocupados: "<<endl;
if (cant_gen_piedras > 0){
cout<<cant_gen_piedras * UNIDADES_POR_PACK_PIEDRA <<" unidades de piedra"<<endl;
}
if (cant_gen_maderas > 0){
cout<<cant_gen_maderas * UNIDADES_POR_PACK_MADERA <<" unidades de madera" <<endl;
}
if (cant_gen_metales > 0){
cout<<cant_gen_metales * UNIDADES_POR_PACK_METAL <<" unidades de metal " <<endl;
}
if (cant_gen_coins > 0){
cout<<cant_gen_coins * UNIDADES_POR_PACK_COINS <<" unidades de andycoins " <<endl;
}
}
int Mapa::definir_cantidad_material(string material_a_colocar){
int cantidad = 0;
if (material_a_colocar == PIEDRA){
cantidad = UNIDADES_POR_PACK_PIEDRA;
} else if (material_a_colocar == MADERA){
cantidad = UNIDADES_POR_PACK_MADERA;
}else if (material_a_colocar == METAL){
cantidad = UNIDADES_POR_PACK_METAL;
}else if (material_a_colocar == COINS){
cantidad = UNIDADES_POR_PACK_COINS;
}
return cantidad;
}
void Mapa::colocar_materiales_llovidos(int tot_materiales_gen, int cant_gen_piedras, int cant_gen_maderas, int cant_gen_metales, int cant_gen_coins){
string material_a_colocar = "";
int materiales_restantes = tot_materiales_gen;
while (materiales_restantes > 0 && total_casilleros >0){
consultar_material_a_colocar(cant_gen_piedras, cant_gen_maderas, cant_gen_metales, cant_gen_coins, material_a_colocar);
int pos_coordenada = generar_numero_random( 0, total_casilleros - 1);
int fila = obtener_casillero_vector_casilleros_lluvia(pos_coordenada) ->obtener_fila() ;
int columna = obtener_casillero_vector_casilleros_lluvia(pos_coordenada) ->obtener_columna() ;
int cantidad = definir_cantidad_material(material_a_colocar);
mapa[fila][columna] -> agregar_material(material_a_colocar, cantidad);
cout << "Cayeron " << cantidad << " unidades de " << material_a_colocar << " en " <<"("<< fila << "," << columna <<")" << endl;
sacar_casillero(pos_coordenada);
materiales_restantes --;
}
if ( materiales_restantes != 0 ){
mostrar_alerta_materiales_no_colocados(materiales_restantes, cant_gen_piedras, cant_gen_maderas, cant_gen_metales,cant_gen_coins);
}
}
Casillero* Mapa::obtener_casillero_vector_casilleros_lluvia ( int pos) {
return vector_casilleros_lluvia[pos];
}
void Mapa::sacar_casillero(int posicion_numero_a_sacar){
int nuevo_total = total_casilleros - 1;
if (total_casilleros > 1) {
//mando el q quiero elimnar a la ult pos y lo intercambio con ese
swap_casillero(nuevo_total, posicion_numero_a_sacar);
Casillero **vector_aux_casilleros_lluvia = new Casillero*[nuevo_total];
for(int i = 0; i < total_casilleros - 1; i++){
vector_aux_casilleros_lluvia[i] = vector_casilleros_lluvia[i];