From 71967a2cc5d066dafefce82b02d07b081bda6e4a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Bob Idle <102661087+bobidle@users.noreply.github.com> Date: Fri, 7 Feb 2025 07:16:44 +0100 Subject: [PATCH 1/4] Translated using Weblate (Czech) Currently translated at 85.4% (632 of 740 strings) Translated using Weblate (German) Currently translated at 88.9% (658 of 740 strings) Co-authored-by: Bob Idle <102661087+bobidle@users.noreply.github.com> Translate-URL: https://hosted.weblate.org/projects/hedy/adventures/cs/ Translate-URL: https://hosted.weblate.org/projects/hedy/adventures/de/ Translation: Hedy/Adventures --- content/adventures/cs.yaml | 38 +++++++++++++++++++------------------- content/adventures/de.yaml | 10 ++++++---- 2 files changed, 25 insertions(+), 23 deletions(-) diff --git a/content/adventures/cs.yaml b/content/adventures/cs.yaml index 074494a2228..3d28cc43ef4 100644 --- a/content/adventures/cs.yaml +++ b/content/adventures/cs.yaml @@ -138,7 +138,7 @@ adventures: ``` story_text: "Budeme tisknout další příběh, ale nyní musíme použít závorky s `{print}`.\n\n### Cvičení 1\nVytvořte příběh o minimálně 5 větách. Zatím nemusíte používat 'jméno'.\n" story_text_2: "## Cvičení 2\nJiž jsme pro vás připravili `{input}`. Nejprve ve svém příběhu použijte proměnnou `name`.\nPoté přidejte druhou proměnnou `{ask}` a použijte ji také.\nTip: Nezapomeňte na čárky v `{print}` mezi textem a proměnnými!\n" - example_code_2: "```\nnaam = {input}(„Jak se jmenujete?“)\n{print}(„Vítejte v tomto příběhu!“)\n```\n" + example_code_2: "```\nnaam = {input}(\"Jak se jmenujete?\")\n{print}('Vítejte v tomto příběhu!')\n```\n" 15: example_code: "```\nkeys = 'lost'\n{print} 'You are standing in your garden and you have lost your keys.'\n{print} 'Where do you want to look for them?'\n{print} 'You can choose: tree, flowerbed, rock, postbox'\n{while} keys == 'lost'\n location = {ask} 'Where do you want to look?'\n {if} location == 'flowerbed'\n {print} 'Here they are!'\n keys = 'found'\n {else}\n {print} 'Nope they are not at the ' location\n{print} 'Now you can enter the house!'\n```\n" story_text: "oužití smyčky `{while}` může vaše příběhy učinit zajímavějšími. Můžete například použít `{while} game == 'on'`, abyste mohli hrát, dokud hra neskončí.\nNebo můžete použít `{while} sword == 'lost'`, takže hráč nemůže pokračovat ve hře, dokud něco nenajde.\n\n### Cvičení\nPříklad kódu ukazuje, jak v příběhu použít cyklus `{while}`. Nyní si **vymyslete vlastní scénář**, ve kterém musí hráč něco najít, než bude moci pokračovat.\n" @@ -146,8 +146,8 @@ adventures: story_text: "V této úrovni si můžete naprogramovat různé konce, díky kterým bude váš příběh ještě zábavnější.\nV ukázkovém kódu se můžete podívat, jak vytvořit 2 různé konce.\n\n### Cvičení 1\nNapište nový krátký příběh o délce alespoň 6 řádků kódu na téma, které si sami zvolíte.\nNemáte inspiraci? Vyberte si jedno z těchto témat: superhrdina, nudný školní den, uvíznutí na pustém ostrově.\n\nNyní dejte hráči možnost vybrat si šťastný nebo špatný konec, stejně jako v ukázkovém kódu.\nNaprogramujte oba konce.\n\n### Cvičení 2\nZkopírujte příběh, který jste vytvořili ve vlastním příběhovém dobrodružství v předchozích úrovních.\nNajděte způsob, jak do příběhu přidat alespoň 2 příkazy `{if}` a `{else}`.\nMůže to být se šťastným nebo špatným koncem, ale můžete se pokusit najít i jiné způsoby, jak příkazy zakomponovat.\n" example_code: "```\nname {is} {ask} 'Who is walking in the forest?'\n{print} name ' walks through the forest'\n{print} name ' encounters a monster'\nend {is} {ask} 'Would you like a good or a bad ending?'\n{if} end {is} good {print} name ' takes the sword and the monster quickly runs away'\n{else} {print} 'The monster eats ' name\n```\n" 4: - story_text: "### Cvičení\nZkopírujte příklad kódu a dokončete jej doplněním uvozovek na prázdná místa v řádcích 1 a 2.\nPrázdná místa na řádcích 3 a 4 by neměla být nahrazena uvozovkami, ale příkazem `{sleep}` a `{clear}``. Dokážete to zprovoznit?\n\n### Cvičení 2\nVraťte se na předchozí úroveň a zkopírujte kód svého příběhu. Zajistěte, aby kód fungoval i v této úrovni, a to přidáním uvozovek na správná místa.\nMyslete na to: Proměnné ve vašem vlastním příběhu by měly být mimo uvozovky. Stejně jako na druhém řádku ukázkového kódu. V tomto řádku je název proměnné umístěn mimo uvozovky\n" - example_code: "```\nname {is} {ask} _ Jak se jmenujete? _\n{print} Hlavní postava se jmenuje _jméno\n_\n_\n{print} jméno _ se nyní chystá na procházku lesem _\n{print} jméno _ se trochu bojí _\nzvířátka {is} 🦔, 🐿, 🦉, 🦇\n{print} _Slyší zvuk _zvířat {at} {random}\n{print} jméno _ bojí se, že je to strašidelný les _\n```\n" + story_text: "### Cvičení\nZkopírujte příklad kódu a dokončete jej doplněním uvozovek na prázdná místa v řádcích 1 a 2.\nPrázdná místa na řádcích 3 a 4 by neměla být nahrazena uvozovkami, ale příkazem `{sleep}` a `{clear}`. Dokážete to zprovoznit?\n\n### Cvičení 2\nVraťte se na předchozí úroveň a zkopírujte kód svého příběhu. Zajistěte, aby kód fungoval i v této úrovni, a to přidáním uvozovek na správná místa.\nMyslete na to: Proměnné ve vašem vlastním příběhu by měly být mimo uvozovky. Stejně jako na druhém řádku ukázkového kódu. V tomto řádku je název proměnné umístěn mimo uvozovky\n" + example_code: "```\njméno {is} {ask} _ Jak se jmenujete? _\n{print} _ Hlavní postava se jmenuje _ jméno\n_\n_\n{print} jméno _ se nyní chystá na procházku lesem _\n{print} jméno _ se trochu bojí _\nzvířátka {is} 🦔, 🐿, 🦉, 🦇\n{print} _ Slyší zvuk _ zvířátka {at} {random}\n{print} jméno _ bojí se, že je to strašidelný les _\n```\n" ask_command: levels: 2: @@ -375,7 +375,7 @@ adventures: ``` 4: story_text: "V této úrovni se naučíte používat ve hrách uvozovky.\n\n### Cvičení\nDokážete svůj Strašidelný dům na úrovni 4 prokázat?\n\n### Cvičení 2\nVraťte se na předchozí úroveň a zkopírujte svůj kód strašidelného domu. Upravte kód tak, aby fungoval i v této úrovni, a to přidáním uvozovek na správná místa.\n" - example_code: "```\n_ Do tohoto kódu přidejte uvozovky _\n{print}Utečte ze strašidelného domu!\n{print}Před vámi jsou 3 dveře...\nvolba {is}{ask} Které dveře si vybereš?\n{print}Vybrali jste si dveře ... volba\nPříšery {is}zombie, upír, NIC, Z čeho jsi unikl.\n{print}Vidíš...\n{sleep}\n{print}příšery {at}{random}\n ```\n" + example_code: "```\n_ Do tohoto kódu přidejte uvozovky _\n{print} Utečte ze strašidelného domu!\n{print} Před vámi jsou 3 dveře...\nvolba {is} {ask} Které dveře si vybereš?\n{print} Vybrali jste si dveře ... volba\npříšery {is} zombie, upír, NIC, Z čeho jsi unikl.\n{print} Vidíš...\n{sleep}\n{print} příšery {at} {random}\n ```\n" 14: story_text: "### Cvičení\nV této úrovni můžete použít symbol `<` a `>` k zavedení životů do hry.\nUjistěte se, že hráč ztratí život, když narazí na špatnou příšeru, a že hra se zastaví, pokud vám nezbývají žádné životy.\n" example_code: "```\n{print} 'Útěk ze strašidelného domu'\nživoty = 3\ndveře = 1, 2, 3\npříšery = 'zlá čarodějnice', 'zombie', 'spící tříhlavý pes'\n{for} i {in} {range} 1 {to}10\n {if}životy _\n dobré_dveře = dveře {at} {random}\n příšera = příšery {at} {random}\n vybrané_dveře = {ask} \"Které dveře si vybereš?\n {if} dobré_dveře == vybrané_dveře\n {print} \"Vybrali jste si správné dveře\n {else}\n {print} „Vidíš...“ příšera\n {if} příšera == 'spící tříhlavý pes'\n {print} 'Pffieuw.... Spí.\n {else}\n {print} \"Ztrácíš jeden život\n životy = _\n {else}\n {print} ''KONEC HRY''\n```\n" @@ -513,7 +513,7 @@ adventures: story_text: "Odměňte svého papouška, pokud řekne správné slovo!\n\n### Cvičení\nDokončete kód doplněním 4 chybějících příkazů.\n" 4: story_text: "V této úrovni musíme u příkazů `{ask}` a `{print}` používat uvozovky.\n### Cvičení\nDoplňte kód doplněním uvozovek na prázdná místa.\n" - example_code: "```\nslova {is} krákat, Hedy\n{print}_ Vycvičte si papouška! _\nnové_slovo {is}{ask} Které slovo je chceš naučit? _\n{add} nové_slovo {to} slova\n{print} _ 🧒 Řekni _nové_slovo _, Hedy!_\n{print} _ 🦜 _ slova {at}{random}\n```\n" + example_code: "```\nslova {is} krákat, Hedy\n{print} _ Vycvičte si papouška! _\nnové_slovo {is} {ask} _ Které slovo je chceš naučit? _\n{add} nové_slovo {to_list} slova\n{print} _ 🧒 Řekni _ nové_slovo _, Hedy!_\n{print} _ 🦜 _ slova {at} {random}\n```\n" restaurant: name: Restaurace default_save_name: Restaurace @@ -545,7 +545,7 @@ adventures: story_text_2: "### Cvičení\nZkopírujte svůj vlastní kód restaurace z předchozí úrovně do vstupní obrazovky níže.\nKód opravte nahrazením příkazů `{ask}` a `{echo}` a použitím proměnných, jak jste se naučili v této úrovni.\n\nNyní, když váš kód opět funguje, je čas přidat něco dalšího.\nPodívejte se na poslední řádek příkladového kódu: `{print} jídlo s polevou je na cestě!`\nV tomto jediném řádku byly použity 2 proměnné k vytvoření přehledu objednávky.\nNyní přidejte svůj vlastní souhrn jídla a nápojů, které si zákazník objednal.\n\n**Dodatek** Nyní, když jste se naučili používat proměnné, můžete v jednom řádku použít libovolný počet proměnných. Můžete do svého kódu přidat další proměnné, například jídlo s sebou nebo s sebou, za hotové nebo kartou, s brčkem nebo bez brčka atd.\n" 4: story_text: "V restauraci je třeba používat uvozovky i při použití příkazu `{print}` nebo `{ask}`.\n\n### Cvičení\nDoplňte do tohoto kódu uvozovky, aby fungoval! Dávejte pozor: proměnné by neměly být v uvozovkách.\nPoté použijte příkaz `{clear}`, aby se na výstupní obrazovce zobrazil vždy jen jeden řádek.\n\n### Cvičení 2\nVraťte se na předchozí úroveň a zkopírujte svůj kód restaurace. Zprovozněte kód v této úrovni přidáním uvozovek na správná místa a přidáním několika příkazů `{clear}`.\n" - example_code: "```\n_ Do tohoto kódu přidejte uvozovky _\n{print}Vítejte v restauraci Chez Hedy!\n{print}Dnes podáváme pizzu nebo lasagne.\njídlo {is}{ask} Co si dáte k jídlu?\n{print}Skvělá volba! Jídlo mám nejraději!\npoleva {is}{ask} Chtěl bys k tomu maso nebo zeleninu?\n{print}Jídlo s polevou je na cestě!\nnápoje {is}{ask} Co byste si k tomu dal k pití?\n{print}Děkujeme za vaši objednávku.\n{print}Vaše jídlo a pití bude hned tam!\n```\n" + example_code: "```\n_ Do tohoto kódu přidejte uvozovky _\n{print} Vítejte v restauraci Chez Hedy!\n{print} Dnes podáváme pizzu nebo lasagne.\njídlo {is} {ask} Co si dáte k jídlu?\n{print} Skvělá volba! jídlo mám nejraději!\npoleva {is} {ask} Chtěl bys k tomu maso nebo zeleninu?\n{print} jídlo s poleva je na cestě!\nnápoje {is} {ask} Co byste si k tomu dal k pití?\n{print} Děkujeme za vaši objednávku.\n{print} Vaše jídlo a nápoje bude hned tam!\n```\n" 7: example_code: "```\n{print}'Vítejte v restauraci Chez Hedy'\nlidé = {ask}'Kolik lidí se k nám dnes připojí?'\n```\n" story_text: "V této úrovni jste se naučili používat příkaz `{repeat}` k opakování řádku kódu určitý početkrát.\nToho můžete využít v restauraci, když se chcete více lidí `{ask}`, co si dají k jídlu.\n\n### Cvičení\nDokážete doplnit kód? Hedy musí tuto otázku zopakovat tolikrát, kolik je lidí. Pokud je tedy v restauraci 5 lidí, je třeba otázku položit pětkrát.\n**Extra** Rozšiřte kód o další otázky, například o nápoje nebo omáčky.\n" @@ -824,7 +824,7 @@ adventures: example_code: "```\n_ Dobrý den, jsem Hedy, věštkyně!\n_ Kdo jsi ty?\n_ Podívám se do své křišťálové koule.\n_ Vidím... Vidím...\n_ Tvé jméno je\n```\n" story_text: "Byli jste někdy na pouti a nechali si předpovědět budoucnost od věštce? Nebo jste si někdy hráli s kouzelnou osmičkou?\nPak asi víte, že vám budoucnost ve skutečnosti předpovědět nemohou, ale i tak je to zábava!\n\nV nadcházejících úrovních se můžete naučit, jak si vytvořit vlastní věštecký stroj!\nV 1. úrovni můžete začít jednoduše tím, že necháte Hedy, aby se představila jako věštkyně, a necháte ji `{echo}` odpovědi hráčů.\nTřeba takto:\n" 4: - example_code: "```\n_ Do tohoto kódu přidejte uvozovky _\n{print}Jsem věštkyně Hedy!\notázka {is}{ask} Co chcete vědět?\n{print}Toto je vaše otázka: otázka\nodpovědi {is}ano, ne, možná\n{print}Moje křišťálová koule říká...\n{sleep}2\n{print}odpovídá {at}{random}\n```\n" + example_code: "```\n_ Do tohoto kódu přidejte uvozovky _\n{print} Jsem věštkyně Hedy!\notázka {is} {ask} Co chcete vědět?\n{print} Toto je vaše otázka: otázka\nodpovědi {is} ano, ne, možná\n{print} Moje křišťálová koule říká...\n{sleep} 2\n{print} odpovědi {at} {random}\n```\n" story_text: "### Cvičení\nZ tohoto příkladu kódu jsme odstranili všechny uvozovky, dokážete je doplnit na všechna správná místa?\n\n### Cvičení 2\nVraťte se na předchozí úroveň a zkopírujte svůj kód věštce. Zajistěte, aby kód fungoval v této úrovni přidáním uvozovek na správná místa.\n" 7: example_code: "```\n{print}'Mám květinu s kouzelnými okvětními lístky'\n{print}\"Když utrhneš okvětní lístky, květina ti řekne, jestli tě tvoje láska miluje zpátky.\nmnožství = {ask}\"Kolik okvětních lístků chceš utrhnout?\nmožnosti = milují tě, nemilují tě\n_ _ _ _ možnosti {at}{random}\n```\n" @@ -865,17 +865,17 @@ adventures: example_code_3: "```\nčísla = 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10\nčíslo_1 = _\nčíslo_2 = _\nsprávná_odpověď = číslo_1 * číslo_2\ndaná_odpověď = {ask} 'Kolik je ' číslo_1 ' krát ' číslo_2 '?'\n{if} _\n{else} _\n```" story_text_3: "**Extra** Pomocí příkazu `{random}` můžete také nechat počítač, aby sám vytvořil náhodné produkty.\n" story_text: "Když už umíte počítat, můžete si kalkulačku vyrobit sami!\n" - example_code_2: "```\ncorrect_answer = 11 * 27\nanswer = {ask} 'Kolik je 11 krát 27?'\n{if} odpověď {is} _ {print} 'dobrá práce!'\n{else} {print} „Špatně! Bylo to ' _\n```\n" + example_code_2: "```\ncorrect_answer = 11 * 27\nodpověď = {ask} 'Kolik je 11 krát 27?'\n{if} odpověď {is} _ {print} 'dobrá práce!'\n{else} {print} 'Špatně! Bylo to ' _\n```\n" example_code: "```\nnumber_1 = {ask} 'Fill in the first number:'\nnumber_2 = {ask} 'Fill in the second number:'\ncorrect_answer = number_1 * number_2\n{print} number_1 ' times ' number_2 ' is ' correct_answer\n```\n" 15: story_text: "Smyčku `{while}` můžete přidat do hry s kalkulačkou, kterou jste se naučili vytvořit v předchozí úrovni.\nTím zajistíte, že hráč nebude moci pokračovat na další otázku, pokud odpoví špatně.\n\n### Cvičení\nPřidejte do funkce smyčku `{while}`, zeptejte se hráče, kolik je číslo_1 krát číslo_2, a vypište jeho odpověď.\nPoté `{call}` funkci.\n" - example_code: "```\n{define} nová_otázka\n čísla = 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10\nčíslo_1 = čísla {at} {random}\nčíslo_2 = čísla {at} {random}\n správně = číslo_1 * číslo_2\n odpověď = 0\n _\n _\n _\n {print} 'Dobrá práce!'\n\n{print} „Dejte 10 správných odpovědí a vyhrajte!\n{for} i {in} {range} 1 {to} 10\n _\n{print} „Vyhrál jsi!\n```\n" + example_code: "```\n{define} nová_otázka\n čísla = 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10\nčíslo_1 = čísla {at} {random}\nčíslo_2 = čísla {at} {random}\n správně = číslo_1 * číslo_2\n odpověď = 0\n _\n _\n _\n {print} 'Dobrá práce!'\n\n{print} 'Dejte 10 správných odpovědí a vyhrajte!'\n{for} i {in} {range} 1 {to} 10\n _\n{print} 'Vyhrál jsi!'\n```\n" 10: story_text: "Tato hra s kalkulačkou vám pomůže procvičit si násobilku!\n### Cvičení\nDoplňte prázdná místa. Chceme, aby tento program položil hráči tyto otázky:\n```\nKolik je 1 krát 1?\nKolik je 1 krát 2?\nKolik je 1 krát 3?\nKolik je 2 krát 1?\nKolik je 2 krát 2?\nKolik je 2 krát 3?\nKolik je 3 krát 1?\nKolik je 3 krát 2?\nKolik je 3 krát 3?\n_\n```\n" - example_code: "```\nnumbers = 1, 2, 3\n{for} _\n {for} _\n odpověď = {ask} _\n správně = číslo_1 * číslo_2\n {if} odpověď {is} správná\n {print} „Skvělá práce!\n {else}\n {print} 'To je špatně. Správná odpověď je ' správně\n```\n" + example_code: "```\nnumbers = 1, 2, 3\n{for} _\n {for} _\n odpověď = {ask} _\n správně = číslo_1 * číslo_2\n {if} odpověď {is} správně\n {print} 'Skvělá práce!'\n {else}\n {print} 'To je špatně. Správná odpověď je ' správně\n```\n" 11: example_code: "```\nčíslo = 10\n{for} i {in} {range} 1 {to} 10\n {print} i * číslo \n```\n" - story_text: "With a `{for}` you can simplify tables of multiplication practise program.\n\n### Exercise 1\nImprove the example code such that it prints a nice multiplication table:
„1 times 10 is 10“, „2 times 10 is 20“, etc.\n\n### Exercise 2\nGo back to your level 10 multiplication code, and modify it so that it uses a `{for}` and `{range}`.\n" + story_text: "" 12: example_code: "```\nčíslo1 = {ask} 'Jaké je první číslo?'\nčíslo2 = {ask} 'Jaké je druhé číslo?'\nodpověď = _\n{print} číslo1 ' plus ' číslo2 ' je ' _\n```\n" story_text: "V této úrovni můžete vytvořit kalkulačku, která pracuje s desetinnými čísly.\n\n### Cvičení 1\nVyplňte prázdná políčka a doplňte kalkulačku. Nezapomeňte používat tečku, a ne čárku pro desetinná čísla.\n\n### Cvičení 2\nVytvořte nový program pro procvičování matematiky, ale nyní používejte desetinná čísla.\nVytvořte seznam čísel, vyberte dvě, která se mají násobit, a nechte hráče odpovědět.\nA samozřejmě musíte odpověď ověřit! **Extra** Zvyšte obtížnost přidáním životů: Za špatnou odpověď hráč ztratí jeden život a po třech špatných odpovědích hra skončí.\n" @@ -984,16 +984,16 @@ adventures: story_text: "Vítejte v dobrodružství ladění. Ladění kódu znamená odstraňování chyb v kódu.\nTo znamená, že v těchto ladicích dobrodružstvích vám nabídneme kód, který zatím nefunguje.\nBudete muset zjistit, co je špatně, a chyby opravit.\n\n### Cvičení\nVylaďte tento kód. Hodně štěstí!" 4: story_text: "### Cvičení\nVylaďte tento kód. Hodně štěstí!" - example_code: "**Upozornění! Tento kód je třeba odladit!**\n```\n{print} 'Vítejte v online knihovně!\n{ask} Jaký žánr knih máte rádi?\n{print} Máte rádi žánr\nautor {is} {ask} 'Kdo je tvůj oblíbený autor?\n{print} „autor je váš oblíbený autor\n{print} Hmmm... myslím, že byste měl zkusit... books {at} {random}\n```\n" + example_code: "**Upozornění! Tento kód je třeba odladit!**\n```\n{print} 'Vítejte v online knihovně!\n{ask} Jaký žánr knih máte rádi?\n{print} Máte rádi žánr\nautor {is} {ask} 'Kdo je tvůj oblíbený autor?\n{print} 'autor je váš oblíbený autor'\n{print} Hmmm... myslím, že byste měl zkusit... knih {at} {random}\n```\n" 12: story_text: "### Cvičení\nVylaďte tento kód. Hodně štěstí!" - example_code: "**Upozornění! Tento kód je třeba odladit!**\n```\n{define} pozdrav\npozdravy = 'Ahoj', 'Ahoj', 'Dobrý večer'\n {print} pozdravy {at} {random}\n\n{define} vzít_objednávku\n food = {ask} 'Co si dáte k jídlu?'\n {print} „Jedno jídlo\n pití = 'Co si dáte k pití?'\n {print} 'Jeden ' nápoj\n více = {ask} 'Dáte si ještě něco?'\n {if} více {is} „ne\n {print} „Dobře\n {else}\n {print} 'A ' more\n{print} „Děkuji\n\n{print} „Vítejte v naší restauraci\nlidé = {ask} 'Kolik lidí je dnes ve vaší společnosti?'\n{for} i {in} {range} 0 {to} lidi\n {call} pozdrav_zákazníka\n```\n" + example_code: "**Upozornění! Tento kód je třeba odladit!**\n```\n{define} pozdrav\npozdravy = 'Ahoj', 'Ahoj', 'Dobrý večer'\n {print} pozdravy {at} {random}\n\n{define} vzít_objednávku\n jídlo = {ask} 'Co si dáte k jídlu?'\n {print} 'Jedno jídlo'\n pití = 'Co si dáte k pití?'\n {print} 'Jeden ' pití\n více = {ask} 'Dáte si ještě něco?'\n {if} více {is} „ne\n {print} „Dobře\n {else}\n {print} 'A ' více\n{print} 'Děkuji'\n\n{print} 'Vítejte v naší restauraci'\nlidé = {ask} 'Kolik lidí je dnes ve vaší společnosti?'\n{for} i {in} {range} 0 {to} lidé\n {call} pozdrav_zákazníka\n```\n" 18: story_text: "### Cvičení\nVylaďte tento program Old MacDonald z úrovně 16. Hodně štěstí!" example_code: "**Upozornění! Tento kód je třeba odladit!**\n```\nzvířata = ['prase', 'pes', 'kráva']\nzvuky = ['oink', 'haf', 'bučení']\n{for} i {in} {range} 1 {to} 3\n zvíře = zvířata[i]\n zvuk = zvuky[i]\n {print} 'Starý MacDonald měl farmu'\n {print} 'E I E I O!'\n {print} 'a na té farmě měl ' zvíře\n {print} 'E I E I O!'\n {print} 'se ' zvuk zvuk ' tady'\n {print} 'a ' zvuk zvuk ' tam'\n {print} 'tady a ' zvuk\n {print} 'tam a ' zvuk\n {print} 'všude a ' zvuk zvuk\n```\n" 8: story_text: "### Cvičení\nVylaďte tento kód. Hodně štěstí!" - example_code: "**Upozornění! Tento kód je třeba odladit!**\n```\n{print} 'Vítejte na stránkách Manikúra a pedikúra u Hedy'\nbodypart = {ask} 'Necháte si dnes udělat nehty na rukou nebo nohou? Nebo obojí?'\n{if} bodyparts {is} obojí\n {print} To bude 25 $'\n cena = 25\n {else}\n {print} To bude 18 $'\n cena = 18\nbarva = {ask} Jakou barvu si přejete?\ntřpytky = {ask} 'Chtěli byste k tomu nějaké třpytky?'\n{if} Sparkles {is} ano\n {print} „Za to si účtujeme 3 dolary navíc\ncena = cena + 3\n{else} {print} „Žádné třpytky“ {print} „Takže žádný příplatek\n{sleep} 5\n{print} „Hotovo! To bude $' cena ' prosím!'\n{print} 'Děkuji! Nashledanou!\n```" + example_code: "**Upozornění! Tento kód je třeba odladit!**\n```\n{print} 'Vítejte na stránkách Manikúra a pedikúra u Hedy'\nbodypart = {ask} 'Necháte si dnes udělat nehty na rukou nebo nohou? Nebo obojí?'\n{if} bodyparts {is} obojí\n {print} To bude 25 $'\n cena = 25\n {else}\n {print} To bude 18 $'\n cena = 18\nbarva = {ask} Jakou barvu si přejete?\ntřpytky = {ask} 'Chtěli byste k tomu nějaké třpytky?'\n{if} Sparkles {is} ano\n {print} 'Za to si účtujeme 3 dolary navíc'\ncena = cena + 3\n{else} {print} 'Žádné třpytky' {print} 'Takže žádný příplatek'\n{sleep} 5\n{print} 'Hotovo! To bude $' cena ' prosím!'\n{print} 'Děkuji! Nashledanou!\n```" 11: story_text: "### Cvičení\nVylaďte tento program kalendáře. Výstup tohoto programu má vypadat jako seznam dat.\nNapříklad:\n\n```\nHedy kalendář\nZde jsou všechny dny měsíce listopadu\n1. listopadu\n2. listopadu\n3. listopadu\n```\nA tak dále.\n\nNezapomeňte, že pro měsíc únor musíte kód testovat zvlášť pečlivě, protože počet dní v tomto měsíci se v přestupných letech mění." example_code: "**Upozornění! Tento kód je třeba odladit!**\n```\n{print} 'Hedy kalendář'\nmonths_with_31 days = leden, březen, květen, červenec, září, říjen, prosinec\nměsíce_s_30_dny = duben, červen, srpen, listopad\nměsíc = {ask} 'Který měsíc byste chtěli vidět?'\n{if} měsíc {in} měsíce_s_31_dny\n days = 31\n {if} měsíc {in} měsících_s30_dny\n dnů = 30\n{if} měsíc = únor\n přestupné_roky = 2020, 2024, 2028, 2036, 2040, 2044, 2028\n rok = {ask} 'Jaký je rok?'\n{if} rok {in} přestupné_roky\n dny = 29\n{else}\n dny = 28\n\n{print} 'Zde jsou všechny dny roku ' můra\n{for} i {in} {range} 1 {to} dnů\n {print} měsíc i\n```\n" @@ -1005,7 +1005,7 @@ adventures: example_code: "**Upozornění! Tento kód je třeba odladit!**\n```\njména = 'Tanya', 'Romy', 'Kayla', 'Aldrin', 'Ali'\nslovesa = „chůze“, „skákání“, „jízda na kole“, „jízda“, „běh\nmísta = 'na vrcholu hory', 'v supermarketu', 'na koupališti'\nschovávací místa = 'za stromem', pod stolem', v krabici'\nsounds = 'a trumpet', 'a car crash', 'thunder' (zvuky)\npříčiny_hluku = „televize“, „dítě s petardami“, „kouzelný slon“, „sen“.\n\nvybrané_jméno = jména {at} {random}\nzvolené_sloveso = slovesa {at} {random}\nzvolené_místo = 'místa {at} {random}'\nzvolené_zvuky = zvuky {at} {random}\nzvolené_místo = skrývající se_místa {random}\nzvolené_příčiny = příčiny_hluku {at} {random}\n\n{print} zvolený_název ' byl ' zvolené_slovo ' ' zvolené_místo\n{print} 'když náhle uslyšeli zvuk podobný ' zvuky {at} {random}\n{print} zvolené_jméno ' rozhlédli se, ale nemohli zjistit, odkud hluk přichází'\n{print} zvolené_jméno ' skryl ' zvolené_místo'\n{print}'Snažili se rozhlédnout, ale nemohli odtud nic vidět'\nhidden = 'ano'\n{while} skryté = 'ano'\n {print} zvolené_jméno 'stále nic neviděli'\nanswer = {ask} \"pohne se ‚ zvolené_jméno ‘ ze svého úkrytu?\n {if} odpověď = 'ano'\n skrytý == 'ne'\n{print} 'zvolené_jméno se pohnulo z' zvoleného_místa\n{print} \"A pak viděli, že to bylo jen' chosen_cause\n{print} zvolené_jméno 'zasmáli se a pokračovali ve svém dni'\n{print} Konec\n```\n" 5: story_text: "### Cvičení\nVylaďte tento kód. Hodně štěstí!" - example_code: "**Upozornění! Tento kód je třeba odladit!**\n```\n{print} Vítejte v bazénu Hedy!\ntřída {is} {ask} 'Přišli jste dnes do třídy?'\n{if} třída ano\n{print} 'Skvělé! Připojujete se ke třídě!\n{print} {else} 'Do třídy se nepřihlásíte'\nsleva {is} 'Máte slevový kód?'\n{if} sleva {is} ano\nsleva_odpověď {is} {ask} 'Jaký je váš slevový kód?'\nslevový_kód = Senior4231, Student8786, NewMember6709\n{if} slevová_odpověď {is} {in} slevové_kódy\n{print} 'To bude 3,50 USD'\n'To bude 5,50 $'\n{print} „Hezké koupání!\n```\n" + example_code: "**Upozornění! Tento kód je třeba odladit!**\n```\n{print} Vítejte v bazénu Hedy!\ntřída {is} {ask} 'Přišli jste dnes do třídy?'\n{if} třída ano\n{print} 'Skvělé! Připojujete se ke třídě!\n{print} {else} 'Do třídy se nepřihlásíte'\nsleva {is} 'Máte slevový kód?'\n{if} sleva {is} ano\nsleva_odpověď {is} {ask} 'Jaký je váš slevový kód?'\nslevový_kód = Senior4231, Student8786, NewMember6709\n{if} slevová_odpověď {is} {in} slevové_kódy\n{print} 'To bude 3,50 USD'\n'To bude 5,50 $'\n{print} 'Hezké koupání!'\n```\n" 6: story_text: "### Cvičení\nVylaďte tento kód. Hodně štěstí!" example_code: "**Upozornění! Tento kód je třeba odladit!**\n```\n{print} ' Automat na jídlo a pití'\nvybraný_produkt = {ask} 'Vyberte prosím produkt'\n1_dolar_produkt = cola pomerančový džus voda\n2_dolar_produkty = čokoláda, sušenka, tyčinka museli\n3dolar_prodkty = bramborové lupínky, sušené hovězí maso, banánový chléb\n{if} vybraný {is} {in} 1_dolarové_produkty\ncena = 1\n{if} vybraný_produkt {is} 2_dolarové_produkty\ncena = 2\n{else} vybraný_produkt {in} 3_dolar_produkty\ncena = 3\nmnožství_produktů = '{ask} Kolik ' zvoleného_produktu byste chtěli mít?'\ncelkem = cena + množství_z_produktu\n{print} 'To bude $' cena 'prosím'\n```\n" @@ -1014,7 +1014,7 @@ adventures: example_code: "**Upozornění! Tento kód je třeba odladit!**\n```\n{define}kalkulace_ srdečního tepu\n {print}\"Jemně přitiskněte konečky prstů na stranu krku\n {print}\"(těsně pod čelistí)\n {print}\"Počítejte počet tepů, které cítíte, po dobu 15 sekund\n tepy == {ask}\"Kolik tepů ucítíte za 15 sekund?\n tep = tep*4\n {print}\"Váš srdeční tep je ' heartbeat\n {if}tep srdce >= 60 {or}tep srdce <= 100\n {print}\"Váš srdeční tep se zdá být v pořádku\n {else}\n{if}srdeční tep > 60\n {print}\"Váš srdeční tep se zdá být příliš nízký\n {if}srdeční tep < 100\n {print}\"Váš srdeční tep se zdá být příliš vysoký\n {print}\"Možná byste měl/a kontaktovat lékaře\n\nměřit_srdeční tep = {ask}\"Chcete si nechat změřit srdeční tep?\n{if}měření srdečního tepu = 'ano'\n {call}měření_srdečního tepu\n{else}\n ''bez problému''\n```\n" 9: story_text: "### Cvičení\nVylaďte tento kód. Hodně štěstí!" - example_code: "**Upozornění! Tento kód je třeba odladit!**\n```\n{print} 'Vítejte v našem obchodě se sendviči'\nmnožství „Kolik sendvičů si přejete koupit?\n{repeat} množství {times}\n{ask} {is} {ask} „Jaký druh chleba si přejete pro svůj sendvič?\nTyp_chleba {is} bílý, pšeničný, žitný, česnekový, bezlepkový\n{if} vybraný_chléb in typech_chleba\n{print} „Krásné!\n{else}\n'Je mi líto, ale ten neprodáváme'\npoleva {is} {ask} „Jaký druh polevy si přejete?\nomáčka {is} {ask} „Jaký druh omáčky byste si přál?\n{print} Jeden vybraný chléb s polevou a omáčkou.\ncena = množství * 6\n{print} „To bude ‚cena dolar‘, prosím\n```\n" + example_code: "**Upozornění! Tento kód je třeba odladit!**\n```\n{print} 'Vítejte v našem obchodě se sendviči'\nmnožství 'Kolik sendvičů si přejete koupit?'\n{repeat} množství {times}\n{ask} {is} {ask} 'Jaký druh chleba si přejete pro svůj sendvič?'\ntypech_chleba {is} bílý, pšeničný, žitný, česnekový, bezlepkový\n{if} vybraný_chléb in typech_chleba\n{print} 'Krásné!'\n{else}\n'Je mi líto, ale ten neprodáváme'\npoleva {is} {ask} 'Jaký druh polevy si přejete?'\nomáčka {is} {ask} 'Jaký druh omáčky byste si přál?'\n{print} Jeden vybraný_chléb s poleva a omáčka.\ncena = množství * 6\n{print} 'To bude 'cena dolar', prosím'\n```\n" 7: example_code: "**Upozornění! Tento kód je třeba odladit!**\n```\nSpíte?\nBratře Johne!\nRanní zvony zvoní!\nCink, cink, cink!\n```\n" story_text: "### Cvičení\nPřekvapení! Tento program vypadá spíše jako výstup než jako kód. A přesto nechceme, abyste před každý řádek jen přidávali příkazy `{print}`.\nOpravte tento program tak, aby se z něj stala dětská říkanka 'Bratr Jan (Frère Jacques)', samozřejmě pomocí příkazu {repeat}!" @@ -1036,7 +1036,7 @@ adventures: default_save_name: Blackjack_2 levels: 17: - example_code: "```\n# Vložte sem kód z předchozího dobrodružství\n\n# Přidejte tyto proměnné do seznamu proměnných\ncard_2 = _\ndealer_card_1 = _\ndealer_card_2 = _\n\n# Sečtěte své body\nyour_points_1 = {call} _ {with} kartou_1\nyour_points_2 = _\nyour_total = _\n\n# Sečtěte body dealerů\ndealer_points_1 = _\n_\n_\n\n# 2 esa\n{if} card_1 == 'Ace' {and} _\n your_total = 12\n{if} dealer_card_1 _\n dealer_total = _\n\n# Ukažte skóre\n{print} 'Vytáhli jste ' _ ' a ' _ '. To je ' _ ' bodů.\n{print} „Krupiér vytáhl ‚ _ ‘ a ‚ _ ‘. To je ' _ ' bodů.\n```\n" + example_code: "```\n# Vložte sem kód z předchozího dobrodružství\n\n# Přidejte tyto proměnné do seznamu proměnných\ncard_2 = _\ndealer_card_1 = _\ndealer_card_2 = _\n\n# Sečtěte své body\nyour_points_1 = {call} _ {with} kartou_1\nyour_points_2 = _\nyour_total = _\n\n# Sečtěte body dealerů\ndealer_points_1 = _\n_\n_\n\n# 2 esa\n{if} card_1 == 'Ace' {and} _\n your_total = 12\n{if} dealer_card_1 _\n dealer_total = _\n\n# Ukažte skóre\n{print} 'Vytáhli jste ' _ ' a ' _ '. To je ' _ ' bodů.'\n{print} 'Krupiér vytáhl ' _ ' a ' _ '. To je ' _ ' bodů.'\n```\n" story_text: "### Cvičení\nV tomto dobrodružství nakódujeme druhou část naší hry Blackjack.\n\n***Vložte kód z předchozího dobrodružství***\nV předchozím dobrodružství jste založili seznam proměnných a vytvořili funkci pro výpočet, kolik bodů má karta hodnotu. Zkopírujte svůj kód a vložte jej sem. Mějte na paměti, že testovací část nepotřebujete, takže pokud jste ji ještě neodstranili, učiňte tak nyní.\n\n***Přidejte další proměnné***\nJiž jste nastavili seznamy `card` a `face_cards` a proměnnou `card_1`. Pod těmito proměnnými vytvořte další 3 proměnné: `card_2`, `dealer_card_1` a `dealer_card_2`. Všechny tyto proměnné jsou nastaveny na náhodnou kartu ze seznamu karet.\n\n***Přičtěte body***\nAbychom spočítali, kolik bodů jste získali, zavoláme funkci s kartou 1 a zopakujeme ji pro kartu 2. Poté obě tato skóre sečteme a získáme váš celkový součet.\nTotéž proveďte pro body rozdávajícího, ale nezapomeňte použít karty rozdávajícího, a ne své vlastní!\n\n***2 esa***\nVedete si skvěle! Nyní lze vypočítat téměř všechny výsledky. Existuje pouze jedna výjimka: 2 esa. Pokud získáte 2 esa, váš celkový součet je 12 bodů a ne 22 (protože 22 bodů by znamenalo prohru!). To samozřejmě platí i pro krupiéra.\n\n***Zobrazit skóre***\nNakonec chcete programu říct, aby vám sdělil, které karty jste si vylosovali a kolik to je bodů. Dále pak zobrazit, které karty má rozdávající a kolik má bodů.\n\n***Pokračování v dalším dobrodružství***\nSkvělé! Tuto část hry jste dokončili! Zkopírujte si kód a přejděte do dalšího dobrodružství, kde se dozvíte, jak požádat o kartu navíc a jak vyhlásit vítěze.\n" name: Blackjack 2 description: Blackjack část 2 @@ -1047,7 +1047,7 @@ adventures: levels: 17: story_text: "V posledních třech dobrodružstvích jste téměř vytvořili funkční hru blackjack! Zbývá už jen rozhodnout o vítězi!\n\n### Cvičení\n***Vložte svůj kód z předchozího dobrodružství*** Začněte tím, že vložíte kód, který jste dosud vytvořili, do programovacího pole.\n\n***Rozhodněte o vítězi***\nZa prvé, pokud máte s rozdávajícím stejný počet bodů, je to remíza.\nZa druhé, pokud má krupiér více než 21 bodů a vy ne, jste vítězem.\nZatřetí, pokud máte vy i krupiér méně než 22 bodů, musíme zjistit, kdo se nejvíce přiblížil 21 bodům. To provedeme tak, že porovnáme, kdo má nejvyšší počet bodů. Je váš součet vyšší než součet krupiéra, pak jste vítězem vy. Pokud ne, vyhrává krupiér.\nA konečně, ve všech ostatních případech (např. vy máte více než 21 bodů a krupiér ne, nebo máte oba více než 21 bodů) jste poraženým.\n\n***Užijte si hru!***\nFunguje vaše hra správně? Úžasně! Odvedli jste skvělou práci! Užijte si hru!\nPokud nefunguje hned, nezoufejte, možná jste udělali chybu. Zachovejte klid a zkuste svůj kód odladit pomocí tlačítka beruška.\n" - example_code: "```\n# Vložte sem kód z předchozího dobrodružství\n\n# Rozhodněte o vítězi\n{if} _\n {print} 'Its a draw! Hrajte znovu!\n{elif} _\n {print} „Vyhrál jsi!\n{elif} _ :\n {if} _:\n {print} _\n {else}:\n {print} _\n{else}:\n _\n```\n" + example_code: "```\n# Vložte sem kód z předchozího dobrodružství\n\n# Rozhodněte o vítězi\n{if} _\n {print} 'Its a draw! Hrajte znovu!\n{elif} _\n {print} 'Vyhrál jsi!'\n{elif} _ :\n {if} _:\n {print} _\n {else}:\n {print} _\n{else}:\n _\n```\n" blackjack_3: name: Blackjack 3 default_save_name: Blackjack_3 @@ -1207,7 +1207,7 @@ adventures: levels: 17: example_code: "```\n# Vytvoříme funkci, která vykreslí oběšence\n{define}nakreslit_kata {with}krok:\n {if}krok == 1:\n {color}bílá\n {forward}-100\n {turn}90\n {forward}-50\n {color}černá\n {forward}100\n {forward}-50\n\n {if}kroky == 2:\n _\n# Vložte sem svou hru kata\n\n```\n" - story_text: "Při hře na kata se chyby projevují tak, že se při každé chybě nakreslí část kata.\nNyní tyto kresby doplníme naší želvou!\n\n### Cvičení\n***Vytvořte funkci, která nakreslí oběšence*** Vytvořte funkci, která nakreslí oběšence v 10 krocích. Krok 1 jsme již vytvořili za vás.\n\n***Vyzkoušejte funkci*** Otestujte funkci tak, že ji zavoláte s číslem 10. Pokud jste s funkcí spokojeni, odstraňte prozatím řádek, který funkci volá. Funkci zavoláme, až hráč udělá chybu.\n\n***Vložte pod funkci hru oběšence*** Vraťte se k předchozímu dobrodružství a zkopírujte svou hru oběšence. Hru vložte pod svou funkci.\n\n***Volání funkce, když hráč udělá chybu*** Pod řádkem `mistakes_made = mistakes_made + 1` budeme volat funkci. Chceme, aby želva udělala tolik kroků, kolik hráč udělal chyb, proto zavoláme funkci s argumentem `mistakes_made`.\n\n***Užijte si hru!***\n
\n Oběšenec by mohl vypadat takto \n
\n" + story_text: "Při hře na kata se chyby projevují tak, že se při každé chybě nakreslí část kata.\nNyní tyto kresby doplníme naší želvou!\n\n### Cvičení\n***Vytvořte funkci, která nakreslí oběšence*** Vytvořte funkci, která nakreslí oběšence v 10 krocích. Krok 1 jsme již vytvořili za vás.\n\n***Vyzkoušejte funkci*** Otestujte funkci tak, že ji zavoláte s číslem 10. Pokud jste s funkcí spokojeni, odstraňte prozatím řádek, který funkci volá. Funkci zavoláme, až hráč udělá chybu.\n\n***Vložte pod funkci hru oběšence*** Vraťte se k předchozímu dobrodružství a zkopírujte svou hru oběšence. Hru vložte pod svou funkci.\n\n***Volání funkce, když hráč udělá chybu*** Pod řádkem `mistakes_made = mistakes_made + 1` budeme volat funkci. Chceme, aby želva udělala tolik kroků, kolik hráč udělal chyb, proto zavoláme funkci s argumentem `mistakes_made`.\n\n***Užijte si hru!***\n
\n Oběšenec by mohl vypadat takto \n
\n" description: Kat 3 is_command: levels: diff --git a/content/adventures/de.yaml b/content/adventures/de.yaml index e373cb1d2cb..fd9c3d1731f 100644 --- a/content/adventures/de.yaml +++ b/content/adventures/de.yaml @@ -223,8 +223,8 @@ adventures: ``` 15: story_text: | - Mit der `{while}`-Schleife kannst du deine Geschichten noch interessanter gestalten. So kannst du zum Beispiel mit `{while} game == 'on'``{while} sword == 'lost'` dein Spiel so lange laufen lassen, bis es tatsächlich vorbei ist. - Oder du lässt die Spieler mit `{while} game == 'on'` so lange weiter suchen, bis sie etwas finden. + Mit der `{while}`-Schleife kannst du deine Geschichten noch interessanter gestalten. So kannst du zum Beispiel mit `{while} game == 'on'` dein Spiel so lange laufen lassen, bis es tatsächlich vorbei ist. + Oder du lässt die Spieler mit `{while} sword == 'lost'` so lange weiter suchen, bis sie etwas finden. ### Übung Der Beispiel Code zeigt dir, wie du eine `{while}` Schleife in einer Geschichte verwenden kannst. Denke dir jetzt **ein eigenes Szenario** aus, in dem die Spieler etwas finden müssen, bevor sie weitermachen können. @@ -409,7 +409,7 @@ adventures: Gib die Variable `punkte` am Ende der Funktion zurück. ***Teste die Funktion*** - Teste, ob deine Funktion richtig funktioniert. Vervollständige den ersten `{print}`Befehl, indem du die Karte ergänzt, die du gezogen hast. Dann vervollständige die zweite Zeile, indem du die Funktion mit karte_1 aufrufst. + Teste, ob deine Funktion richtig funktioniert. Vervollständige den ersten `{print}` Befehl, indem du die Karte ergänzt, die du gezogen hast. Dann vervollständige die zweite Zeile, indem du die Funktion mit karte_1 aufrufst. Lass dein Programm ein paar Mal laufen. Bist du mit den Ergebnissen zufrieden? Dann kannst du den Testteil entfernen und zum nächsten Tab wechseln! example_code: | ``` @@ -544,8 +544,10 @@ adventures: 17: story_text: | In den letzten 3 Abenteuern hast du fast ein funktionierendes Blackjack Spiel geschrieben! Jetzt fehlt nur noch, den Gewinner zu bestimmen - * + + ### Übung Paste your code from the previous adventure*** Start by pasting the code that you've made so far into your programming + ***Decide a winner*** Firstly, if you and the dealer have an equal amount of points, it's a draw. Secondly, if the dealer has more than 21 points and you don't, you are the winner. From a46ac384ff436629d1e39267fb4c6f650acc9201 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Marcin Mielnicki <1526000+platan@users.noreply.github.com> Date: Fri, 7 Feb 2025 07:16:44 +0100 Subject: [PATCH 2/4] Translated using Weblate (Polish) Currently translated at 99.7% (738 of 740 strings) Co-authored-by: Marcin Mielnicki <1526000+platan@users.noreply.github.com> Translate-URL: https://hosted.weblate.org/projects/hedy/adventures/pl/ Translation: Hedy/Adventures --- content/adventures/pl.yaml | 32 ++++++++++++++++---------------- 1 file changed, 16 insertions(+), 16 deletions(-) diff --git a/content/adventures/pl.yaml b/content/adventures/pl.yaml index 1937c6017f0..caca95b52c1 100644 --- a/content/adventures/pl.yaml +++ b/content/adventures/pl.yaml @@ -565,7 +565,7 @@ adventures: {else} {print} 'Źle! To było ' _. ``` story_text_3: | - **Dodatkowo**Możesz też pozwolić komputerowi na samodzielne wykonywanie losowych sum za pomocą`{random}`. + **Dodatkowo** Możesz też pozwolić komputerowi na samodzielne wykonywanie losowych sum za pomocą `{random}`. example_code_3: |- ``` liczby= 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 @@ -1483,10 +1483,10 @@ adventures: Czy udało ci się policzyć wynik dla 8 kostek? Wymagało to sporo kopiowania i wklejania , prawda? W poziomie 7 ułatwimy to! 7: story_text: | - Na tym poziomie możeszponownie zrobić kości. Dzięki kodowi `{repeat}` możesz łatwo rzucić całą ręką kości. + Na tym poziomie możesz ponownie zrobić kości. Dzięki kodowi `{repeat}` możesz łatwo rzucić całą ręką kości. ### Ćwiczenie - Spróbuj zakończyć przykładowy kod! **Dodatkowo ** Pomyśl o znanej grze, która obejmuje kości i zaprogramuj taką przy użyciu`{repeat}`. + Spróbuj zakończyć przykładowy kod! **Dodatkowo** Pomyśl o znanej grze, która obejmuje kości i zaprogramuj taką przy użyciu `{repeat}`. example_code: | ``` wybory = 1, 2, 3, 4, 5, 6 @@ -1663,19 +1663,19 @@ adventures: `{for}` tworzy blok, jak `{repeat}` i `{if}` więc wszystkie linie w bloku muszą zaczynać się od 4 spacji. story_text_2: | ### Ćwiczenie - Dokończ ten kod, dodając `{for} action {in} actions` do wiersza 2. + Dokończ ten kod, dodając `{for} czynność {in} czynności` do wiersza 2. example_code_2: | ``` czynności = klaszcz w dłonie, tupnij stopami, krzycz Hurra! _ {repeat} 2 {times} - {print} 'If youre happy and you know it, ' czynności + {print} 'Jeśli jesteś szczęśliwy i wiesz o tym, ' czynność {sleep} 2 - {print} 'If youre happy and you know it, and you really want to show it' - {print} 'If youre happy and you know it, ' action + {print} 'Jeśli jesteś szczęśliwy i wiesz o tym i naprawdę chcesz to pokazać' + {print} 'Jeśli jesteś szczęśliwy i wiesz o tym, ' czynność {sleep} 3 ``` - example_code: "```\nanimals = dog, cat, blobfish\n{for} animal {in} animals\n {print} 'I love ' animal\n```\n" + example_code: "```\nzwierzęta = pies, kot, ryba\n{for} zwierzę {in} zwierzęta\n {print} 'Kocham ' zwierzę\n```\n" 11: story_text: |- Na tym poziomie dodajemy nową formę komendy`{for}`. Na wcześniejszych poziomach używaliśmy `{for}` z listą, ale możemy też używać `{for}` z liczbami. @@ -3089,7 +3089,7 @@ adventures: ### Ćwiczenie Dokończ kod. Za każdym razem należy wybrać losową literę, którą należy nacisnąć. Dostajesz punkt za poprawną naciśnięcie i odliczenie dwóch punktów za niewłaściwą prasę. - **Dodatkowo ** Wyczyść ekran po każdej literze i pokaż użytkownikowi, ile punktów zdobył. + **Dodatkowo** Wyczyść ekran po każdej literze i pokaż użytkownikowi, ile punktów zdobył. example_code: "```\npunkty = 0\nlitery = a, b, c, d, e\n{repeat} 10 {times}\n litera = _ _ _\n {print} 'Naciśnij literę ' litera.\n {if} litera {is} {pressed}\n _\n _\n _\n```\n" print_command: description: Wprowadzenie polecenia print @@ -3285,7 +3285,7 @@ adventures: ### Polecenia repeat i wcięcia Na tym poziomie możesz powtórzyć wiele wierszy kodu za pomocą tylko 1 polecenia repeat. Robisz to, tworząc blok linii, który chcesz powtórzyć. - Linie w tym bloku będą wymagały ** wcięcia** . + Linie w tym bloku będą wymagały **wcięcia** . Oznacza to umieszczenie czterech spacji na początku każdej linii. Będziesz także musiał użyć wcięć, gdy chcesz tylko utworzyć blok jednej linii. example_code: | ``` @@ -3298,7 +3298,7 @@ adventures: Świetna robota! Osiągnąłeś kolejny nowy poziom! Na poprzednim poziomie nauczyłeś się używać wielu wierszy kodu w poleceniu `{if}`lub `{repeat}`. Ale nie możesz jeszcze ich połączyć... - Dobre wieści! Na tym poziomie będziesz mógł umieścić `{if}` w `{if}`, `{repeat}` wewnątrz`{repeat}` . + Dobre wieści! Na tym poziomie będziesz mógł umieścić `{if}` w `{if}`, `{repeat}` wewnątrz `{repeat}` . Wypróbuj! example_code: | ``` @@ -4471,10 +4471,10 @@ adventures: ### Ćwiczenie 1 Dodaj obrót o 90 stopni w pętli, aby narysować spiralę. Dodaj co najmniej 5 liczb do listy, aby spirala powiększyła się. - **(Dodatkowo) ** czy możesz zmienić spiralę na inny kształt? Eksperymentuj z liczbami obrotów! + **(Dodatkowo)** czy możesz zmienić spiralę na inny kształt? Eksperymentuj z liczbami obrotów! ### Ćwiczenie 2 Spirala jest wyciągnięta na zewnątrz, czy idzie do wewnątrz? - example_code: "```\n{turn} 90\ndistances = 10, 20, 30, 40, 50, 60\n{for} distance {in} distances\n {forward} distance\n```\n" + example_code: "```\n{turn} 90\nodległości = 10, 20, 30, 40, 50, 60\n{for} odległość {in} odległości\n {forward} odległość\n```\n" 12: story_text: | Możemy używać funkcji do rysowania bardziej złożonych figur przy mniejszej ilości kodu. @@ -4603,7 +4603,7 @@ adventures: ### Ćwiczenie Odtwórz rysunki za pomocą żółwia! - ** Dodatkowo** Liczba w nawiasach wskazuje, w ilu wierszach kodu można narysować tę liczbę. Czy możesz to zrobić w tej samej liczbie linii? + **Dodatkowo** Liczba w nawiasach wskazuje, w ilu wierszach kodu można narysować tę liczbę. Czy możesz to zrobić w tej samej liczbie linii?
kwadrat(3) @@ -4615,9 +4615,9 @@ adventures: ### Ćwiczenie Odtwórz rysunki za pomocą żółwia! - **Dodatkowo ** Liczba w nawiasach wskazuje, w ilu wierszach kodu można narysować tę liczbę. Czy możesz to zrobić w tej samej liczbie linii? + **Dodatkowo** Liczba w nawiasach wskazuje, w ilu wierszach kodu można narysować tę liczbę. Czy możesz to zrobić w tej samej liczbie linii? - **Dodatkowo ** Pozwól graczowi wybrać kraj, którego flagę chciałby zobaczyć. + **Dodatkowo** Pozwól graczowi wybrać kraj, którego flagę chciałby zobaczyć.
krzyż (7) From b0a8ad51da3cd02911f205fc416c7b6fffe3e619 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Nicola Bortoletto Date: Fri, 7 Feb 2025 07:16:44 +0100 Subject: [PATCH 3/4] Translated using Weblate (Italian) Currently translated at 16.0% (119 of 740 strings) Co-authored-by: Nicola Bortoletto Translate-URL: https://hosted.weblate.org/projects/hedy/adventures/it/ Translation: Hedy/Adventures --- content/adventures/it.yaml | 6 +++++- 1 file changed, 5 insertions(+), 1 deletion(-) diff --git a/content/adventures/it.yaml b/content/adventures/it.yaml index 19133ab16c1..0f177196908 100644 --- a/content/adventures/it.yaml +++ b/content/adventures/it.yaml @@ -2,7 +2,7 @@ adventures: story: name: Storia default_save_name: Storia - description: Storia + description: Crea una storia breve levels: 1: story_text: | @@ -43,6 +43,7 @@ adventures: Modifica i comandi `{ask}` e `{echo}` nel tuo codice nella forma corretta che hai imparato in questo livello. **Extra** Aggiungi un comando `{sleep}` al tuo codice per aumentare la tensione nella tua storia. + example_code: "```\nnome {is} {ask} Qual è il nome del personaggio principale?\n{print} nome sta per correre nel bosco\n{print} nome è un po' spaventato\n{print} All'improvviso sente un rumore inquietante...\n{sleep}\n{print} nome teme che questa sia un bosco infestato\n```" 3: story_text: | Nel livello 3 puoi rendere la tua storia più divertente. Puoi usare la casualità per qualsiasi mostro, animale o ostacolo, in questo modo: @@ -53,6 +54,9 @@ adventures: Copia la tua storia dai livelli precedenti a questo livello. In questo livello hai imparato 3 nuovi comandi `{at} {random}`, `{add} {to_list}` e `{remove} {from}`. Aggiungi nuove righe di codice alla tua storia, in modo che tutti i nuovi comandi siano presenti almeno una volta nella tua storia. + example_code: "```\nanimali {is} 🦔, 🐿, 🦉, 🦇\n{print} Ora sentono il verso di un animale {at} {random}\n```\n" + story_text_2: "Il comando `{add}` può essere utile nella tua storia.\n" + example_code_2: "```\n{print} Sentono un suono\nanimali {is} 🐿, 🦔, 🦇, 🦉\nanimale {is} {ask} Quale pensi che sia?\n{add} animale {to_list} animali\n{print} era un animale {at} {random}\n```\n" 4: story_text: | ### Esercizio From 1f0a3b80167b8e39b9955fc762f75daf4200185e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: weblate Date: Fri, 7 Feb 2025 06:20:44 +0000 Subject: [PATCH 4/4] =?UTF-8?q?=F0=9F=A4=96=20Automatically=20update=20gen?= =?UTF-8?q?erated=20files?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- content/adventures/it.yaml | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/content/adventures/it.yaml b/content/adventures/it.yaml index 0f177196908..6d2c04afd3a 100644 --- a/content/adventures/it.yaml +++ b/content/adventures/it.yaml @@ -54,9 +54,9 @@ adventures: Copia la tua storia dai livelli precedenti a questo livello. In questo livello hai imparato 3 nuovi comandi `{at} {random}`, `{add} {to_list}` e `{remove} {from}`. Aggiungi nuove righe di codice alla tua storia, in modo che tutti i nuovi comandi siano presenti almeno una volta nella tua storia. - example_code: "```\nanimali {is} 🦔, 🐿, 🦉, 🦇\n{print} Ora sentono il verso di un animale {at} {random}\n```\n" + example_code: "```\nanimals {is} 🦔, 🐿, 🦉, 🦇\n{print} They now hear the sound of an animals {at} {random}\n```\n" story_text_2: "Il comando `{add}` può essere utile nella tua storia.\n" - example_code_2: "```\n{print} Sentono un suono\nanimali {is} 🐿, 🦔, 🦇, 🦉\nanimale {is} {ask} Quale pensi che sia?\n{add} animale {to_list} animali\n{print} era un animale {at} {random}\n```\n" + example_code_2: "```\n{print} They hear a sound\nanimals {is} 🐿, 🦔, 🦇, 🦉\nanimal {is} {ask} What do you think it is?\n{add} animal {to_list} animals\n{print} it was an animals {at} {random}\n```\n" 4: story_text: | ### Esercizio