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MEGACells 翻译更新 #5196

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2 changes: 1 addition & 1 deletion projects/1.19/assets/mega-cells/megacells/lang/zh_cn.json
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -67,7 +67,7 @@
"item.megacells.portable_chemical_cell_256m": "256M便携化学品元件",

"item.megacells.compression_card": "压缩卡",
"item.megacells.greater_energy_card": "大型能量卡",
"item.megacells.greater_energy_card": "大型能源卡",

"item.megacells.cable_mega_pattern_provider": "MEGA样板供应器",
"item.megacells.decompression_module": "MEGA解压缩模块",
Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion projects/1.20/assets/mega-cells/megacells/lang/zh_cn.json
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -52,7 +52,7 @@
"item.megacells.fluid_storage_cell_256m": "256M MEGA流体存储元件",
"item.megacells.fluid_storage_cell_4m": "4M MEGA流体存储元件",
"item.megacells.fluid_storage_cell_64m": "64M MEGA流体存储元件",
"item.megacells.greater_energy_card": "大型能量卡",
"item.megacells.greater_energy_card": "大型能源卡",
"item.megacells.item_storage_cell_16m": "16M MEGA物品存储元件",
"item.megacells.item_storage_cell_1m": "1M MEGA物品存储元件",
"item.megacells.item_storage_cell_256m": "256M MEGA物品存储元件",
Expand Down
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115 changes: 115 additions & 0 deletions projects/1.21/assets/mega-cells/megacells/ae2guide/_zh_cn/bulk_cell.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,115 @@
---
navigation:
title: 大宗物品元件
icon: bulk_item_cell
parent: index.md
position: 040
categories:
- megacells
item_ids:
- bulk_item_cell
- bulk_cell_component
- compression_card
- decompression_module
---

# MEGA元件:大宗物品元件

我们现在开始介绍第一项MEGA专门定制的*专用*存储元件。事情开始有趣起来了。

## 大宗物品元件

<Row>
<ItemImage id="bulk_cell_component" scale="3" />
<ItemImage id="bulk_item_cell" scale="3" />
</Row>

**MEGA大宗物品元件**在许多方面上都和[传统的存储元件](ae2:items-blocks-machines/storage_cells.md)格格不入。

标准的元件通常可以容纳最多63种不同的物品,大宗元件则只能存储单种物品。单看这一点,这种元件可能没什么用,但大宗元件的第一项关键优势就在此显现:标准元件的各类型只能存储有限个物品,大宗元件则能存储**_无限_**个。对,确实是*无限*个,至少在使用环境下是这样。*(如果真的很好奇,可以看下方的“技术性事项”一节。)*

还有一件事需要注意,大宗元件无法用AE2和MEGA已有的元件外壳合成,而是要使用专门的下界合金外壳,每次都需自原材料和对应组件开始从头制作。正因此,大宗元件无法拆解为组件和外壳——不过也没有必要这么做就是了。

<Row>
<RecipeFor id="bulk_cell_component" />
<RecipeFor id="bulk_item_cell" />
</Row>

新制成的大宗元件无法直接使用;首先应为其*分区*(过滤),以指定它要接收的物品。可在<ItemLink id="ae2:cell_workbench" />中,以及本模组内便捷的<ItemLink id="portable_cell_workbench" />中进行此操作。经过分区的元件即会接收对应物品,甚至会优先于其他元件进行接收,乃至成为该物品的唯一目标位置。

![空大宗元件](assets/diagrams/bulk_cell_empty.png)
![经过分区的大宗元件](assets/diagrams/bulk_cell_partitioned.png)
![装有物品的大宗元件](assets/diagrams/bulk_cell_with_contents.png)

在元件开始接收和存储对应物品之后,只要过滤设置与已有的物品一致,即可和常规的元件一样存入取出。但如果这一过滤设置误遭清除或更改,元件就会出错,无法再接收新物品。不过,为方便紧急使用和恢复,元件中已有的物品依然可以取出;而且,一旦过滤设置恢复或元件被清空(新设置了非空过滤),元件即会恢复正常。

![不匹配的大宗元件过滤(空)](assets/diagrams/bulk_cell_mismatch_1.png)
![不匹配的大宗元件过滤(其他物品)](assets/diagrams/bulk_cell_mismatch_2.png)

### 容量的技术性事项:

人们通常会认为Minecraft模组中所谓“无限容量”只是某种数量数据类型的最大值,比如Java中“整形”(int)的上限(约21.4亿),“长整型”(long)的上限(约920*京*,或9.2 \* 10^**18**),甚至是“双精度浮点数”(double)的上限(可达10的*308*次方,但因无法覆盖所有整数不适用于此情况)。

大宗元件则不使用这些原始类型,而是能存储任意大的数量,远超常人可理解的范围。即便任意ME网络对其中某一类物品的处理和显示上限均只是前文所提的920京个,从后台看来,大宗元件也依然可以超越这一限制,且可以表现出它超越了限制。

![存有(Long.MAX_VALUE - 1)个物品的大宗元件](assets/diagrams/bulk_cell_max_count_1.png)
![存有超过Long.MAX_VALUE个物品的大宗元件的显示效果](assets/diagrams/bulk_cell_max_count_2.png)

## 大宗压缩

<Row>
<ItemImage id="compression_card" scale="3" />
</Row>

到目前为止,我们已经相对全面地介绍了大宗元件作为单种物品无底洞的功能。但是,玩家们都有此共识:在存储系统中,*金属锭*等部分物品应特殊对待。通常看来,铸锭等资源在存储和合成中会呈现为多种形态,例如存储时使用较大的“块”以缩减空间占用,以及合成时使用较小的“粒”等。这些不同的形态应当和对应的锭一同处理,但最基础的大宗元件却无法做到。

这时就要**_大宗压缩_**机制出马了。这种机制由**压缩卡**激活,它是专门为此给大宗元件设计的[升级卡](ae2:items-blocks-machines/upgrade_cards.md)。

<RecipeFor id="compression_card" />

借由此卡启用*压缩*功能之后,大宗元件即可识别并接收其分区物品的此类衍生物,还会自动将它们“压缩”为物质量最大的形态。这种自动压缩会参照相应变种的合成配方运作:如果某配方将一(1)个金属锭变成了九(9)个金属粒,同时还有配方反向将粒合成为锭,分区为该金属的大宗元件就能同时接收该金属的锭和粒,并会在可能时立即将存入的9个粒变为1个锭。

而且,自动压缩功能还会扩展到*所有*物质量更大的形态,比如金属块和部分模组中进一步“压缩”的产物。所有这些都视作一长串形态“链”统一管理。

![启用压缩的大宗元件](assets/diagrams/bulk_cell_compressed_1.png)

![启用压缩的大宗元件的内容物](assets/diagrams/bulk_cell_compressed_2.png)
![启用压缩的大宗元件的内容物(安装有AllTheCompressed)](assets/diagrams/bulk_cell_compressed_3.png)

为让此机制正常运作,大宗元件在后台只会通过可合成的最小“单位”物品存储实际“数量”——通常是金属粒、宝石碎片、粉,或者其他类似物品。启用此机制的大宗元件会接收“链”中的所有物品,并在合适的情况下将它们转换成一定量的“单位”。甚至还可按照任意一种形态*取出*物品——无论是通过<ItemLink id="ae2:import_bus" />、<ItemLink id="ae2:export_bus" />等自动手段,还是在[终端](ae2:items-blocks-machines/terminals.md)中*Shift*点击取出。

如果有模组加入了某种资源的高阶“压缩”方块,此时可能需要限制自动压缩的上限,以更好地追踪该资源在某种形态下的数量;比如说,要按锭统计该资源的吞吐量时。为此目的,元件工作台内启用压缩的大宗元件可以循环切换其“压缩**截断**”设置,以此规定元件中资源的最大形态和自动压缩的停止位置。左击按钮会向最小形态循环切换,右击则向最大和最压缩形态。

![大宗元件默认截断](assets/diagrams/bulk_cell_cutoff_1.png)
![大宗元件较低截断](assets/diagrams/bulk_cell_cutoff_2.png)

![截断后大宗元件的内容物](assets/diagrams/bulk_cell_cutoff_3.png)

元件在启用压缩后,其“过滤不匹配”行为的限制会稍稍放松:元件会根据所分区物品“记忆”它需管理的形态链;如果过滤配置误遭清除,还可使用链中的任意物品恢复,而非只可使用原本的物品。而且,为在设置、清空、更改分区配置时处理此类情况及纠错,元件还会记录和追踪“单位系数”——所配置的“形态”相当于多少个“单位”——且会及时进行相应更新。

如果还是遇到了最坏情况——无论(重新)为大宗元件设置何种分区,它都依然处于前文的“恢复”模式而无法恢复正常——元件中形态小于等于原有分区设置的物品也均可安全恢复。这是最后的兜底措施。

## 解压缩模块

<GameScene zoom="8" background="transparent">
<ImportStructure src="assets/assemblies/decompression_module.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="10" />
</GameScene>

到目前为止还不错。我们已经知道,无论是玩家自己操作还是经由<ItemLink id="ae2:import_bus" />和<ItemLink id="ae2:export_bus" />等设备,启用压缩的大宗元件都可以轻松处理任意形态的输入输出。但是,自动合成又该怎么办呢?

这一点就稍微有些复杂了。AE2中的[自动合成](ae2:ae2-mechanics/autocrafting.md)系统遵循“所见即所得”的假设。如果存储系统只回报称“有5个铁锭”,自动合成系统便会假定只有5个铁锭。如果没有[样板](ae2:ae2-mechanics/autocrafting.md#样板)可供制造更多铁锭,那么所有合成任务都最多只能取用5个,需要更多锭的任务都无法执行。问题就在于,假如某启用压缩的大宗元件恰巧设置为存储铁锭,且其截断位置高于铁锭,存储系统就有可能永远无法回报超过(通常来说是)8个铁锭,自动合成系统也因此无法执行步骤中要求更多锭的合成任务。

解决方法是**MEGA解压缩模块**线缆子部件。它相对来说功能不多,基本只用来扩展常规网络的自动合成系统及设施。

<RecipeFor id="decompression_module" />

网络中任意位置处有解压缩模块时,它即会持续搜索网络中启用压缩的大宗元件,并据此为各个元件生成出一系列的专用“伪样板”。这些样板会涵盖对应元件中形态链上的每一个物品,且它们完全在后台进行处理,不需要专门配备<ItemLink id="ae2:pattern_provider" />和<ItemLink id="ae2:molecular_assembler" />设施。这之后,自动合成系统便会如预期一般运转,按需“合成”更多物品,虽然技术上网络里原本就有这些物品。

![解压缩样板](assets/diagrams/bulk_cell_decompression.png)

这些样板会遵守各大宗元件的截断设置;形态小于截断位置的物品对应的样板会使用大形态*拆分*出小形态,大于截断位置的则使用小形态合成为大形态。而无论合成的方向如何,模块均会为截断位置两侧的所有形态生成样板,以便执行需要对应物品的大型合成任务。

还可在模块内同时设置所有此类样板的“全局”[优先级](ae2:ae2-mechanics/autocrafting.md#优先级)。系统会综合考虑它和所有常规的自动合成基础设施——比如内有某形态对应样板的样板供应器。右击模块即可打开优先级菜单。

解压缩模块基本可以说是“无需维护”的设备,整个网络中通常只需一个模块就能启用所有相应的自动合成功能。**_但还是务必注意_**,模块的作用范围只在同网络,且只能追踪网络内ME箱子和ME驱动器中的元件。譬如说,它**_无法跨越_**[子网络](ae2:ae2-mechanics/subnetworks.md)。因此,搭建网络时应保证大宗存储集中于主网络,以便模块统一识别。
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,73 @@
---
navigation:
title: MEGA自动合成
icon: 256m_crafting_storage
parent: index.md
position: 020
categories:
- megacells
item_ids:
- mega_crafting_unit
- 1m_crafting_storage
- 4m_crafting_storage
- 16m_crafting_storage
- 64m_crafting_storage
- 256m_crafting_storage
- mega_crafting_accelerator
- mega_crafting_monitor
- mega_pattern_provider
- cable_mega_pattern_provider
---

# MEGA元件:自动合成

<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="assets/assemblies/crafting_cpu.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="10" />
</GameScene>

## MEGA[合成CPU](ae2:items-blocks-machines/crafting_cpu_multiblock.md)

<Row>
<BlockImage id="mega_crafting_unit" scale="4" />
<BlockImage id="1m_crafting_storage" scale="4" />
<BlockImage id="4m_crafting_storage" scale="4" />
<BlockImage id="16m_crafting_storage" scale="4" />
<BlockImage id="64m_crafting_storage" scale="4" />
<BlockImage id="256m_crafting_storage" scale="4" />
</Row>

与存储元件一样,MEGA还添加了可供合成CPU使用的高等级存储方案。不过,为协调它们强大的能力,这些方案需要专用版本的<ItemLink id="ae2:crafting_unit" />。此类设备极大的存储空间可让其轻松处理极大的合成任务,它们漆黑的外观更是*酷到爆炸*。

<RecipeFor id="mega_crafting_unit" />
<RecipeFor id="1m_crafting_storage" />
<RecipeFor id="4m_crafting_storage" />
<RecipeFor id="16m_crafting_storage" />
<RecipeFor id="64m_crafting_storage" />
<RecipeFor id="256m_crafting_storage" />

作为附赠,MEGA添加了MEGA版本的<ItemLink id="ae2:crafting_accelerator" />。每个并行处理单元带来的新并行线程不只一个,而是足足*四*个。

<BlockImage id="mega_crafting_accelerator" scale="4" />
<RecipeFor id="mega_crafting_accelerator" />

而也是为了补齐全套,MEGA同样添加了MEGA版本的<ItemLink id="ae2:crafting_monitor" />。它的功能和标准的监控器没有区别,不过它确实可以作为先前所提设备的补充,能保证外观风格一致——整个CPU多方块都是时髦的漆黑。

<BlockImage id="mega_crafting_monitor" scale="4" />
<RecipeFor id="mega_crafting_monitor" />

## MEGA样板供应器

<Row>
<BlockImage id="mega_pattern_provider" scale="4" />
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="assets/assemblies/cable_mega_pattern_provider.snbt" />
</GameScene>
</Row>

**MEGA样板供应器**可协同<ItemLink id="ae2:pattern_provider" />运作;同时,为顺应提供大容量好用AE2设备的潮流,它的样板容量是标准供应器的两倍,也即可存储并处理18个样板。然而,它也因此进行了功能上的取舍——它只接受[**处理样板**](ae2:items-blocks-machines/patterns.md)。也就是说,它不太能和<ItemLink id="ae2:molecular_assembler" />一起运作。

<Row>
<RecipeFor id="mega_pattern_provider" />
<RecipeFor id="cable_mega_pattern_provider" />
</Row>
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,32 @@
---
navigation:
title: 能量存储
icon: greater_energy_card
parent: index.md
position: 030
categories:
- megacells
item_ids:
- mega_energy_cell
- greater_energy_card
---

# MEGA元件:能量

MEGA如果不提供大容量的[能量](ae2:ae2-mechanics/energy.md)存储,那堪称玩忽职守,好在实际上此类存储手段的确存在。

## 超密能源元件

<BlockImage id="mega_energy_cell" scale="4" />

*超密能源元件*的储能容量是<ItemLink id="ae2:dense_energy_cell" />的8倍,是标准<ItemLink id="ae2:energy_cell" />的64倍,总量可达每元件1280*万*AE。大型[空间IO](ae2:ae2-mechanics/spatial-io.md)设施、需要大型能量缓冲的传输操作,这些都是这种能源元件擅长的领域,而且相比之下它体积更小更紧凑!

<RecipeFor id="mega_energy_cell" />

## 大型能源卡

<ItemImage id="greater_energy_card" scale="3" />

超密能源元件还可用于合成超级强化版的<ItemLink id="ae2:energy_card" />,以此为便携存储元件和[无线终端](ae2:items-blocks-machines/wireless_terminals.md)等无线基础设施提供更大的能量缓存。AE2自身的此类设备也支持它,就和支持常规的能源卡一样。不过,[MEGA便携元件](storage.md#MEGA便携元件)能耗更高,它们在增加能量容量时*只*会接受大型能源卡。

<RecipeFor id="greater_energy_card" />
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,69 @@
---
navigation:
title: 附加
icon: mega_interface
parent: index.md
position: 060
categories:
- megacells
item_ids:
- mega_interface
- cell_dock
- portable_cell_workbench
---

# MEGA元件:附加

在介绍过本附属的主要内容之后,为全面介绍也为方便实验,我们现在来总结MEGA中较为小型的额外特性和功能。

## MEGA接口

<Row>
<BlockImage id="mega_interface" scale="4" />
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="assets/assemblies/cable_mega_interface.snbt" />
</GameScene>
</Row>

**MEGA接口**是<ItemLink id="megacells:mega_pattern_provider" />的补充,相当于容量翻倍的<ItemLink id="ae2:interface" />。槽位、输入输出、吞吐量、库存维持能力等,这些都是原本接口的两倍。

<RecipeFor id="mega_interface" />
<RecipeFor id="cable_mega_interface" />

## 便携元件工作台

<ItemImage id="portable_cell_workbench" scale="4" />

**便携元件工作台**和附属的其他内容相比有些不太合群,它只是个……*更小型*的<ItemLink id="ae2:cell_workbench" />。它的体积甚至小到一掌可握,但它依然能够和往常一样配置各式存储元件。

没人清楚一整台元件工作台是怎么塞得进这个物品的。

<RecipeFor id="portable_cell_workbench" />

## 元件坞

<GameScene zoom="8" background="transparent">
<ImportStructure src="assets/assemblies/cell_dock.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>

最后,还有一个设备同样是相较更小型而非更大型;也正因此它更加不合群,甚至都无法心安理得地称其为“MEGA”物品。

从某种方面看来,**ME元件坞**像是一个设计更紧凑的<ItemLink id="ae2:chest" />:同一时刻下它可容纳单个存储元件。虽然它缺失了ME箱子的部分额外功能——比如自带的终端,它也依然可用作小体积的存储空间。特别来说,因为它是“面板”形态的[线缆子部件](ae2:ae2-mechanics/cable-subparts.md),所以单格内的单个线缆可安装多个元件坞。或许在紧凑的子网络需要某种暂时的缓存时,会有人用到它。

<RecipeFor id="cell_dock" />

## “经典元件配色”

作为可选的视觉效果回滚,MEGA提供了下述的资源包,供用户选用。

![经典元件配色资源包](assets/diagrams/cell_colours_pack.png)

在Minecraft 1.21版本之前,AE2及其附属的发布版均为存储元件套组的纹理选用了一套5点配色方案:自1k的红棕色起始,经黄色、绿色、蓝色,最终在256k处变为淡紫罗兰色/薰衣草色。MEGA的各元件同样遵循了这一惯例,1M为深红色,至256M为较深的紫罗兰色。

![旧版元件纹理](assets/diagrams/cell_colours_old.png)

AE2在1.20.x之后的版本大幅重绘了纹理,各存储元件的配色变化也更加精细。AE2基础存储元件的色调会随其等级增加而从蓝色变为绿色,MEGA则选择延续了这一变化:从黄色到红色再到粉红色。这种设计虽说也很不错,但保留旧版选项也是为顺应更喜欢原本配色方案的人的体验。

![AE2元件配色](assets/diagrams/cell_colours_ae2.png)
![MEGA元件配色](assets/diagrams/cell_colours_mega.png)
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