5년차 Unity 게임 클라이언트 프로그래머입니다. 라이브 서비스 중인 모바일 캐주얼 퍼즐 게임(매치3)에서 시스템 설계 · 신규 콘텐츠 개발 · 성능 최적화 · 내부 툴 개발을 주도적으로 수행해왔습니다.
“기능 구현에 그치지 않고, 구조로 문제를 해결하는 개발자”를 지향합니다.
- Unity Client Architecture for Live Service Games
- Data-driven Event & Content System
- Performance Optimization (AssetBundle, Burst, DrawCall)
- Internal Tooling & CI/CD Automation
- Match-3 Gameplay & Board Algorithm Design
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 경력 | 게임 클라이언트 개발 5년차 |
| 회사 | 위메이드 플레이 (2021.08 ~ 재직중) |
| 엔진 | Unity (C#) |
| 주요 프로젝트 | 애니팡3, 아쿠아스토리 |
| 팀 구성 | 클라이언트 4인 개발팀 |
| 기술 스택 | UniRx · DOTween · AssetBundle(LZ4) · Burst · Jenkins · ML-Agents |
2025년 콘텐츠 고도화 기간 클라이언트 작업 대부분을 담당하였으며, 해당 기간 프로젝트 ARPDAU 전년 대비 약 50% 성장, 매출 약 25% 성장을 기록했습니다.
- 기획 시트 구조 개선 및 표준화
- 공통 이벤트 컨트롤러 및 MVC 팝업 시스템 설계
- 서버 API 추상화로 개발 속도 및 유지보수성 향상
→ 라이브 운영 중심 구조 설계 및 다직군 협업
- 에셋 번들 구조 재설계 및 로딩 성능 개선
- 드로우콜 / 메모리 최적화
- Jenkins + Slack 기반 데이터 빌드 자동화 파이프라인 구축
→ 성능 병목 제거 및 운영 효율 극대화
- 오토플레이 시스템을 통한 QA 및 레벨 검증 자동화
- Unity Editor 확장 및 아트/기획 협업용 툴 개발
- Node.js 기반 간트 차트 일정 관리 툴 제작
→ 팀 생산성 향상 및 반복 업무 제거
- 로그라이크 · 경쟁 · 컬렉션 · 랭킹 등 다양한 이벤트 콘텐츠 설계
- 서버 연동 기반 상태 관리 및 복합 보상 구조 구현
→ 라이브 서비스에 적합한 콘텐츠 설계 경험
- 퍼즐 보드 기반 상호작용 오브젝트 설계
- 우선순위 탐색 · 범위 연산 기반 캐릭터 스킬 구현
→ 게임 플레이 로직과 알고리즘 설계 역량
- 10년 이상 서비스된 레거시 프로젝트 유지보수
- 플랫폼 정책 대응(iOS/Android/카카오)
- UI/오퍼 개선 및 자체 엔진 환경 적응
- 장기 서비스 프로젝트 운영 대응
- CS 기반 버그 분석 및 안정성 유지
- 레거시 코드 구조 분석 및 문서화
→ 안정성과 신뢰성이 중요한 환경에서의 실무 경험
- 단순 구현보다 구조와 맥락을 중시합니다.
- 라이브 서비스 환경에서 지속 가능한 코드를 목표로 합니다.
- 팀과 서비스 전체의 효율을 높이는 개발을 지향합니다.