Skip to content

Latest commit

 

History

95 Commits

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Repository files navigation

Potato Strike

Lekki CS-like sandbox w HTML Canvas. Dziala bez serwera przez otwarcie PotatoStrike.html.

Repozytorium gry: teralubo/potato-strike

Strona gry na itch.io: teralubo.itch.io/potato-strike

Licencja: GNU GPL 3.0 (GPL-3.0-only). Potato Strike ma byc lekkim sandboxem LAN/BOT do edycji, modowania i przerabiania przez graczy.

Workflow repo:

  • unreleased - eksperymentalne pomysly i szkice kolejnego update.
  • beta - zmiany gotowe do szerszych testow.
  • main - wydania zaakceptowane do publikacji.

V1.4 RELEASE PATCH-1.0

  • Zwykly Sandbox ma opcjonalny edytor mapy z gory pod P; nie jest to osobny tryb gry.
  • PRZELACZ zmienia widok bez tworzenia nowej mapy, kasowania obiektow ani zmiany pozycji gracza.
  • W edytorze Sandboxa Q obraca obiekt pod mysza o 15 stopni w lewo, a E o 15 stopni w prawo.
  • Edytor map obsluguje teraz osobny eksport/import plikow *.potato-map.json.
  • Studio nadal dziala osobno i zachowuje narzedzia 2D/3D inspirowane edytorami Arma: encje, grupy, triggery, waypointy, synchronizacje, markery, warstwy i transformacje. Testuj uruchamia prosty test treningowy 1v1 z latwym botem.

1.3 FINAL - Patch 1.4

  • Nowy tryb Sandbox tworzy pusty swiat 2D/3D o rozmiarze podanym w metrach i z wybranym materialem scian.
  • Przytrzymaj Q, aby otworzyc katalog obiektow, NPC i broni. Menu nie jest dostepne w trybach meczowych.
  • Sandbox startuje z Physics Gun: przytrzymaj LPM, aby przenosic propy; w 3D scroll ustawia odleglosc trzymania.
  • P otwiera panel importu/eksportu calego swiata sandbox. Zapis obejmuje obiekty, NPC, pickupy broni, rozmiar oraz tryb grafiki.

Patch 1.3 - LAN

  • Utworz serwer LAN otwiera konfiguracje hosta i poczekalnie dowodcy.

  • DOLACZ LAN otwiera liste aktywnych serwerow z nazwa, liczba graczy i statusem; pokoj jest wybierany automatycznie po kliknieciu.

  • Dowodca widzi graczy oraz ich ID/druzyne, moze dodawac lokalne sloty, kickowac, banowac, odbanowac i przekazac dowodzenie.

  • Serwer sprawdza uprawnienia i bany po swojej stronie.

  • Android 5.0+ otrzymuje uniwersalny APK z dotykowym sterowaniem i wbudowanym jednoplikowym runtime gry.

  • Linux ma AppImage, deb, rpm, tar.gz, katalog portable oraz awaryjne launchery HTML/local-server.

  • Windows ma portable x64/ia32; Windows 7/8 korzysta z lekkiego launchera HTML i kompatybilnej przegladarki.

  • Flipper Zero otrzymuje osobna, natywna Potato Strike Mini w wariantach FAP dla Official, Momentum i Unleashed firmware. Ta wersja jest w fazie ALPHA / TESTING i bedzie rozwijana oraz aktualizowana rzadziej niz glowna wersja gry.

  • Szczegoly: PATCH-NOTES-1.3-FINAL.md oraz CHANGELOG.md.

  • Widok 3D korzysta z lekkich sprite'ow broni wyeksportowanych z FreEDoom 0.13.0; tryb 2D pozostaje bez zmian.

  • Pliki freedoom1.wad i freedoom2.wad sa potrzebne tylko do ponownego eksportu przez npm run assets:freedoom. Nie trafiaja do Git ani paczki i mozna je usunac bez wplywu na gre.

  • Brak lub blad PNG wlacza dotychczasowy proceduralny model broni, a AWP zachowuje dedykowany scope.

  • Teksturowany viewmodel pozostaje widoczny podczas PPM/ADS. Domyslny celownik to jeden staly punkt, ukrywany podczas celowania; w ustawieniach mozna go wylaczyc, zmienic albo narysowac w mini-paint i importowac/eksportowac.

  • Licencja BSD 3-Clause, hash zrodla i mapa lumpow sa w game/assets/weapons/freedoom/.

  • Szczegoly: PATCH-NOTES-1.3-FINAL.md.

1.2 FINAL Sandbox Studio

Wersja 1.2 FINAL rozwija Potato Strike w lekka platforme sandbox:

  • Studio ma osobny plan misji 2D inspirowany klasycznym workflow Arma 2 oraz bezposredni edytor sceny 3D inspirowany Eden/Arma 3.
  • W 2D sa tryby obiektow, grup, triggerow, waypointow, synchronizacji i markerow pod F1-F6, zaznaczanie wielu obiektow, prostokat zaznaczenia, kopiowanie, zoom i przesuwanie mapy.
  • W 3D jest prawdziwa kamera perspektywiczna, bezposrednie zaznaczanie i ustawianie obiektow, ruch WASD, gora/dol Q/Z, obracanie kamery PPM oraz narzedzia 1-4: wybor, przesuwanie, obracanie i skala.
  • Warstwy mozna tworzyc, ukrywac i blokowac. Explorer oraz panel wlasciwosci obsluguja obiekty, jednostki T/CT, grupy, triggery, waypointy, markery, systemy i pickupy.
  • Format map editorData.version: 2 zachowuje stare obstacles, dzieki czemu mapy 1.1 nadal sie wczytuja.
  • Test Studio przekazuje do gry spawny jednostek, trasy botow, pickupy i kod triggerow.
  • Renderer FPS ma poprawiona wysokosc scian, rotacje kolizji, czytelniejsze modele, mgle, teren i lekkie proceduralne materialy bez pobierania duzych tekstur.
  • Tryb 3D ma skok, kucanie, kamere gora/dol oraz granaty wybierane z ekwipunku, rzucane po puszczeniu LPM i zsynchronizowany jump-throw.
  • Foldery w mods/ sa kategoriami menedzera modow. Domyslny, wylaczony mod mods/default/fps_info pokazuje maly licznik FPS.
  • Ustawienia zawieraja nielimitowane, zapisywane w profilu Fast Bind, np. F do zakupu calego zestawu: broni, kamizelki i granatu. Kazdy wpis mozna wlaczyc, wylaczyc lub usunac, a pelny stan jest eksportowany z configiem. Skroty respektuja pieniadze, buy time i ograniczenia stron.
  • Domyslny V-Sync laczy odswiezanie z ekranem i presetem wydajnosci; nadal mozna wybrac reczny limit 30/60/120 lub maksymalna szybkosc przegladarki.
  • Dowodca pokoju LAN zarzadza server configiem, widocznoscia enemy na minimapie i konsola w stylu CS/GoldSrc. Config serwera mozna zapisac, wgrac jako JSON lub .cfg i wykonac przez exec.
  • Osobny przycisk Utworz serwer LAN otwiera poczekalnie. Host widzi aktywnych graczy, moze przekazac dowodzenie, wejsc do ustawien serwera i uruchomic mecz dla wszystkich oczekujacych klientow.
  • Dowodca wybiera zachowanie PPM w 3D: brak akcji, samo przyblizenie z klasycznym celownikiem albo potato-przyrzady celownicze ze scope AWP. Glock zachowuje przelaczanie semi/burst.
  • Mecze BOT maja ten sam wybor PPM bezposrednio w menu, a kampania uruchamia sie z gotowymi przyrzadami celowniczymi.
  • Menu oferuje funkcjonalne presety Classic, Competitive 5v5, Wingman 2v2, Retake, Deathmatch, Casual 10v10 i Training 1v1. Retake startuje z podlozona bomba, a Deathmatch/Training maja odrodzenia i wynik fragowy.
  • W trybie fabularnym bind J pokazuje podpowiedz. Studio pozwala zapisac wlasna podpowiedz razem z celem misji.
  • Biblioteka 3D Studio jest dostarczana lokalnie w game/vendor/three.min.js; edytor nie wymaga CDN ani internetu.
  • Szczegoly wydania sa w PATCH-NOTES-1.2-FINAL.md.

Opcjonalne lekkie prototypy Aim Lab Bunker, Extraction Sweep i Micro Royale sa w mods/examples/1.2-beta/ jako material do importu i dalszego modowania.

GitHub Actions Costs

Zeby oszczedzac minuty GitHub Actions, ciezkie buildy APK/FAP/EXE/Linux nie uruchamiaja sie juz na kazdy push. Odpalaja sie recznie albo po tagu v*. GitHub Pages publikuje gotowy PotatoStrike.html jako index.html bez npm ci. Szczegoly sa w GITHUB-ACTIONS-COST-SAVING.md.

Compatibility Pack

Pakiet kompatybilnosci z 1.1 jest dalej utrzymywany i wersjonowany razem z 1.3:

  • phone/android/ zawiera natywna wersje Android WebView ladujaca PotatoStrike.html.
  • phone/flipperzero/ zawiera ultra-mini wersje Potato Strike Mini dla Flipper Zero. Jest to eksperymentalna wersja ALPHA / TESTING, bez gwarancji czestych aktualizacji.
  • .github/workflows/potato-strike-1-2-beta.yml buduje APK, FAP i paczki kompatybilnosci 1.3 jako artefakty GitHub Actions.
  • .github/workflows/pages.yml publikuje jednoplikowa wersje HTML na GitHub Pages, jesli Pages jest wlaczone w repo.
  • compat/ zawiera launchery i instrukcje dla starszych Windowsow, roznych dystrybucji Linuxa i awaryjnego HTML/server mode.
  • Starsze patch notes zachowuja historie, a PATCH-NOTES-1.3-FINAL.md opisuje aktualne wydanie.

Android APK buduje sie na GitHubie jako artifact potato-strike-android-apk. Flipper Zero .fap buduje sie na GitHubie osobno dla Official, Momentum i Unleashed firmware. Pelna paczka lokalna to PotatoStrike-1.3-FINAL.zip. Odchudzona paczka galezi beta z tym samym runtime to PotatoStrike-1.3-BETA-FINAL.zip. Wersja webowa na GitHub Pages jest budowana z PotatoStrike.html i publikowana jako index.html, wiec po wejsciu na strone otwiera sie gra, a nie README. Buildy desktop kompatybilnosci buduja sie jako potato-strike-windows-compat oraz potato-strike-linux-compat.

Lokalne przygotowanie paczki:

npm run package:compat
npm run package:beta-final

Jesli lokalnie nie masz Android SDK/Gradle albo ufbt, skorzystaj z GitHub Actions.

Uruchamianie w przegladarce

  • Najlzejsza wersja gry to jeden plik PotatoStrike.html. Kliknij go dwa razy albo uruchom PotatoStrike.bat.
  • Pliki developerskie node_modules/, dist/, .git/ i lokalne .exe nie sa potrzebne do wersji przegladarkowej i nie powinny trafic do malej paczki gry.
  • Edytowalne zrodla gry sa w folderze game/, a narzedzia modderskie w DEV-tools/.
  • Tryb developerski mozesz odpalic przez game/index.html, albo launch-browser.bat.
  • Gracze nie musza miec npm. Npm jest potrzebny tylko devom do Electron/buildow; pomocniczy skrypt jest w DEV-tools/install-dev-deps.bat.
  • Alternatywnie uruchom lokalny serwer:
npm run serve
  • Otworz http://localhost:8787.
  • W menu wybierz tryb, strone startowa, mape i grafike 2D/3D.
  • Mozesz wybrac rozmiar meczu: 1v1, 2v2, 3v3, 4v4, 5v5, 8v8 albo 10v10.
  • Priorytetem jest tryb BOTY. LAN ma pokoj i uzupelnianie skladu botami.
  • Pod I sa bindy. Kliknij akcje i nacisnij nowy klawisz.
  • W ustawieniach mozna wlaczyc sterowanie telefonem, wtedy pojawiaja sie przyciski dotykowe.
  • Generator map jest w menu startowym i tworzy mape Generated.

Lokalny build .exe

Repo ma szkielet Electron, ale samo .exe wymaga pobrania zaleznosci Node.

npm install
npm run start
npm run start:editor
npm run build:win
npm run build:linux

Po zbudowaniu instalator i pliki .exe beda w katalogu dist/. Folder gry bez osobnego release ani lokalnego folderu beta przygotujesz komenda:

npm run package:offline

Wtedy glowny katalog projektu dostaje lekki build PotatoStrike.html oraz launcher PotatoStrike.bat. Do wersji lokalnej w przegladarce wystarczy jeden plik PotatoStrike.html. Opcjonalny Electron/EXE nadal wymaga npm install i osobnego buildu, ale nie jest potrzebny do potato-wersji. Wersja testowa trafia na branch GitHuba beta, nie do folderu beta/. Po npm install launcher PotatoStrike-Window.bat uruchamia gre jako osobne okno/proces Electron, bez zwyklej karty przegladarki. Pelny plik .exe powstaje po npm run build:win. Launcher PotatoStrike-Studio.bat uruchamia osobne okno edytora Studio. Na Linuxie build jest w dist/linux-unpacked/, a edytor mozna uruchomic argumentem --editor. Configi startowe sa w folderze configs/, a export configu zawiera tez mapy i misje stworzone przez gracza. W wersji Electron przycisk eksportu zapisuje config bezposrednio do configs/; w wersji HTML pobiera JSON przez przegladarke.

Tryb fabularny i edytor

  • W menu wybierz Tryb fabularny, aby grac zapisane misje.
  • EDYTOR przechodzi bezposrednio do gotowego Potato Strike Studio, bez posredniego ekranu wyboru misji lub fabuly. To lekki graficzny sandbox do map i trybow: widok 2D albo edytowalny 3D, paleta obiektow, workspace z siatka, explorer obiektow, panel wlasciwosci, ustawienia trybu gry, dodawanie, przesuwanie, usuwanie, rozmiar, rotacja, kolor, bombsite A/B, spawny T/CT, triggery, logika, pickupy broni, propy i tekstury.
  • Misje zapisuja sie lokalnie i mozna je pozniej zaladowac w przegladarce albo w buildzie offline.
  • Generator moze stworzyc losowa mape i misje jako punkt startowy, a potem mozna je normalnie poprawiac w edytorze.
  • Studio ma przycisk Testuj, ktory uruchamia gre na edytowanej mapie bez potrzeby edycji aktualnej rundy.
  • Studio ma liste plikow assetow: mozna dodawac tekstury, JSON, JS, TXT i CSS do sandboxa/modow.
  • W puli sa lekkie mapy inspirowane klasykami CS: Dust II, Mirage, Inferno, Nuke, Overpass, Vertigo, Ancient, Anubis, Train, Cache, Office, Italy, Tuscan, Cobblestone i Assault.

Config

  • Config jest profilem gracza. Zawiera nick gracza, automatycznie wygenerowane ID gracza, ustawienia, celownik i bindy.
  • Gracz moze nadac nick przy tworzeniu profilu, ale nie nadaje sam ID.
  • W menu glownym w rogu jest menu profili: nowy profil, lista profili, wczytanie, import i export.
  • Profil zawiera tez configId, wygenerowane mapy, misje fabularne, tekstury i mody.
  • W wersji Electron profil zapisuje sie w configs/players/<playerId>/ jako folder danych gracza: profile.json, maps.json, missions.json, assets.json.
  • W ustawieniach mozna pobrac albo wgrac profil JSON.
  • Pauza jest domyslnie pod P; w trybie Sandbox ten klawisz otwiera import/eksport swiata. Komendy lobby sa pod klawiszem konsoli.

Edytor i mody

  • W menu jest przycisk EDYTOR, ktory od razu otwiera sandbox edytora.
  • Edytor pozwala dodawac sciany, skrzynie, oslony, rampy, swiatla, spawny, triggery, logike, bronie i propy.
  • Mozna wgrac wlasna teksture, zapisac mape, zapisac misje albo wyeksportowac modpack.
  • Folder mods/ sluzy do modow JSON/JS w wersji offline. Import kodu w UI dziala przez prosty sandbox API.
  • Folder DEV-tools/ ma szablony modow, map i profilu gracza dla modderow.
  • Zakladka Mody w menu pozwala widziec mody z profilu, wlaczac/wylaczac je, ustawiac priorytet i usuwac.
  • W menu ustawien jest wybor jezyka PL/EN.

Status online/LAN

Offline z botami jest grywalny. LAN ma poczekalnie, roster, przekazywanie dowodcy, wspolny start i uzupelnianie meczu botami. server.js ma lekki lokalny serwer, heartbeat pokoi LAN, stan poczekalni, wybor dowodcy i autoryzowany server config. Prawdziwa synchronizacja pozycji i strzelania gracz kontra gracz nadal wymaga podpiecia klienta do pelnego stanu serwera.

README MADE BY AI

MESSAGE FROM TERALUBO: play

About

No description, website, or topics provided.

Resources

Stars

1 star

Watchers

0 watching

Forks

Releases

Packages

Contributors

Languages